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Computerspiele und Gewalt

Computerspiele und Gewalt
Computerspiele und GewaltBildquelle: vzbv
Unterrichtsideen zum Jugendschutz
Verbraucherzentrale Bundesverband e.V., 2008
Gesamtbewertung:B
Gesamturteil:

Gut

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Expertenbewertung
Indikatoren Einzelbewertungen
Fachlicher Inhalt: 
B

Gut

Methodik-Didaktik: 
B

Gut

Formale Gestaltung: 
B

Gut

Gesamtbewertung: 
B

Gut

Ausführliche Bewertung: 

Im Unterrichtsmaterial "Computerspiele und Gewalt - Unterrichtsideen zum Jugendschutz" geht es vorrangig darum, den SuS das Jugendschutzgesetz und die Arbeit der Prüfinstanzen näher zu bringen. Einführend werden kurz die allgemeinen Lernziele bzw. die anzustrebenden Kompetenzerweiterungen genannt, bevor dann überwiegend klar die beiden Unterrichtsblöcke umschrieben werden.

Die Sachanalyse liefert fundiertes Hintergrundwissen zu diesem Thema, das für die unterrichtliche Durchführung nötig und hilfreich ist. Die Unterrichtsstunden werden in einer tabellarischen Verlaufsplanung aufgeführt und geben der Lehrperson eine konkrete zeitliche und inhaltliche Vorgabe zur Durchführung, die durch methodische Hinweise (Verlaufsskizze) in sinnvoller Weise ergänzt werden. Hier ist allerdings die Bezeichnung der Spalte "Thema" unpassend gewählt. Es geht an dieser Stelle um die Unterrichtsphasen bzw. die Unterrichtsschritte.

Die praktische Umsetzung der Unterrichtseinheit soll für die Klassenstufe 8 in der ersten Unterrichtsstunde zunächst über das Erfassen der bisherigen Erfahrungen und Beobachtungen der Lernenden bezüglich verschiedener Aktionsformen von Gewalt in Computerspielen erfolgen. Bei der begrifflichen Sammlung dieser Gewaltformen wäre es für die Lehrperson hilfreich, wenn hier einige mögliche (zu erwartende) Beispiele aufgeführt wären. Zudem möchte man hier auf persönlichen Eindrücke der Lernenden aufgreifen und geht davon aus, alle bereits in irgendeiner Form mit Computerspielen in Kontakt getreten sind. Hier sollten Vorkenntnisse in angemessener Form bei der Unterrichtsplanung berücksichtigt werden. Erst am Ende der ersten Stunde erfragt die Lehrkraft in der Klasse den Umfang des Umgangs mit Computerspielen. Der Austausch innerhalb einer Kleingruppe soll zu einer vertiefenden Auseinandersetzung mit den verschiedenen Formen der Gewaltdarstellung führen und fordert die Lernenden anschließend im Plenum auf, sich auf ein Gewaltraster zu verständigen, in das man die gesammelten Begriffe einordnet. Die nachfolgenden Informationen sind verwirrend formuliert und machen eine kreative Gedankenführung der Lehrperson erforderlich, um die in der ausführlichen Verlaufsskizze erläuterte methodische Vorgehensweise nachvollziehen und umsetzen zu können.

Die zweite Unterrichtsstunde beschäftigt sich mit der unmittelbaren Durchführung von Computerspielen und deren Bewertung mithilfe eines Bewertungsrasters. Das Bewertungsraster würde durch eine tabellarische und mit Linien versehene Ausarbeitung schülergerechter sein. Der Vermerk in der tabellarischen Verlaufsplanung, das Spiel nach 15 Minuten für das Ausfüllen des Rasters zu unterbrechen, bleibt hier unerklärt.

Die dritte Unterrichtsstunde beinhaltet die Fortsetzung der Computerspiele und die Präsentation der Ergebnisse der Teams im Plenum. Hilfreich wäre ein Hinweis darüber, ob gleiche Spiele von mehreren Teams überprüft werden, damit das Einordnen in das Gewaltraster und Ermittlung der Alterfreigabe in einem Austausch stattfinden kann. Der Hinweis auf die Sinnhaftigkeit von Altereinstufungen und die kontroverse Auseinandersetzung damit kann alternativ auch von der Lerngruppe kommen. Hier könnte die Lehrperson als Moderator tätig sein.

Für die Klassenstufe 12 soll die praktische Umsetzung der Unterrichtseinheit in zwei Stunden erfolgen. Die Hinweise zur Durchführung sind kurz, aber hilfreich. Hier ist die Rolle der Lehrkraft nicht erwähnt. Ergänzende und wichtige Tipps zur technischen und didaktischen Umsetzung sowie eine ausführlichen Linkliste zu Spielen runden das vorliegende Material ab. Inhaltlich handelt es sich hier um ein aktuelles und wichtiges Themenfeld, welches die Lebenswelt der Jugendlichen bzw. Heranwachsenden konkret betrifft. Sie sind Konsumenten und wollen den Markt der Computerspiele entdecken und konsumieren. Allerdings ist ein bewusster und kritischer Umgang mit den dargebotenen Formen von Gewalt in Computerspielen nötig. Hierzu liefert das vorliegende Material einen Beitrag und ist als empfehlenswert einzustufen.

Bewertungsdatum: 
04.10.2011
Hinweise zum Bewertungsraster

Seit Januar 2013 werden alle neu aufgenommenen Materialien nach einer evaluierten Fassung des Bewertungsrasters beurteilt. Weitere Informationen dazu finden Sie unter Bewertungskriterien des VZBV.

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