Rollenspiel
Eine Methode, wobei die TeilnehmerInnen eine bestimmte Rolle übernehmen, um eine Situation zu verdeutlichen und nach Lösungswegen zu suchen.
Sozialform: Gruppenarbeit, Plenum.
Materialien
Vorbereitetes Informationsmaterial für die einzelnen Rollen
Verlauf
Bei einem werden Problemfälle, aber auch alltäglich bedeutsame Situationen dargestellt, problematisiert und im Konfliktfall wird nach Lösungen gesucht. Das spontane Rollenspiel (Stehgreifspiel) wird unmittelbar eingesetzt und dauert in aller Regel nicht sehr lang. Hier wird eine spontane Improvisation verlangt, die eine Konfliktsituation provoziert.
Das vorbereitende Rollenspiel ist eher wiederholbar. Situationen, Rollen und Regeln stehen dabei fest. Hierbei ist ein hohes Maß an Selbständigkeit, Spontaneität und Kreativität erforderlich. Zudem erfolgt nach dem Rollenspiel die Auswertungsphase mit den wichtigsten Ergebnissen.
Kommentar: Rollenspiele geben die Möglichkeit, soziale Interaktionen in wirklichkeitsnahen Situationen zu erproben, d.h. soziales Experimentieren durchzuführen. Bei diesem Lernvorgang werden Einsichten in eigene Wertmaßstäbe gemacht, diese können korrigiert werden und das eigene Tun wird aufmerksam beobachtet. Zudem können Einblicke in die Entstehung von Konfliktsituationen gemacht werden und durch ein entsprechendes Entscheidungstraining und soziales Verhalten, können sich Lösungen anbahnen. Das Rollenspiel fördert demnach soziale, aber auch fachspezifische Lernvorgänge. Zusammengefasst wird folgendes erlernt:
· Rollenspezifische (fachliche) Interessen werden vorgetragen, eingeschätzt und verteidigt
· Probleme werden erkannt
· Soziales Lernen (Kommunikation im Team, Diskussionstechniken, Toleranz) findet statt
Beispiel: Vor der Einführung des Euro wurde ein Rollenspiel durchgeführt, um die eigene Einstellung zur Währungsunion zu verdeutlichen. In diesem Rollenspiel wurden drei EURO-Typen unterschieden:
1. der EURO-Visionär (Befürworter)
2. der EURO-Skeptiker (Gegner)
3. der EURO-Muffel (Gleichgültiger)
Arbeitsauftrag:
1. Schritt: Entwickeln Sie Einstellungen, Eigenschaften, Argumente, welche die jeweiligen Typen repräsentieren. Zeitrahmen: 10 Minuten.
2. Schritt: Wählen Sie eine konkrete Situation, z.B. ein Treffen mit drei Freunden, die aus ihrer jeweiligen Rolle heraus über die Einführung des EURO diskutieren. Einigen Sie sich in der Gruppe, wer welche Rolle übernimmt. Neben: Visionär, Skeptiker und Muffel, braucht man noch einen Protokollführer und einen Beobachter. Zeitrahmen: 10 Minuten Spielsituation. Während des Rollenspiels achtet der Beobachter auf das Verhalten der jeweiligen Rollenträger. Der Protokollführer notiert die Argumente derselben.
3. Schritt: Der Protokollführer trägt die jeweiligen Argumente aus dem Rollenspiel vor. Der Beobachter gibt den Spielern ein Feedback über das Verhalten in ihrer Rolle. Zeitrahmen: auch hier 10 Minuten.
4. Schritt: Die Gruppe entwickelt gemeinsam Argumentationsansätze, z.B. wie der Muffel aktiviert werden kann, sich mit dem Thema EURO auseinander zu setzen. Sein Interesse soll geweckt werden, wie kann man das erreichen? Zeitrahmen: 20 Minuten.
5. Schritt: Präsentation der Ergebnisse. Zeitrahmen: 10 Minuten.
Eigenschaften und Argumente der drei Typen:
Der EURO-Visionär: Er hat eine positive offene Einstellung zu sich und seiner Umgebung. Er ist optimistisch, euphorisch bis idealistisch, ist von Zukunftsfreude bestimmt; rundum ein konstruktiver, aktiver Mensch.
Er würde in der Diskussion folgendermaßen argumentieren:
- Der EURO wird eine starke und stabile Währung,
er wird den Frieden sichern.
- Die europäische Einheit ist sinnvoll und gut.
- Der EURO sichert Arbeitsplätze, ermöglicht Wachstum, fördert den Zusammenhalt und das Zusammenwachsen, der EURO fördert die europäische Identität.
Der EURO-Skeptiker: Er ist ein skeptischer, kritischer Typ, der seine Aufmerksamkeit eher auf Schwierigkeiten und Unwägbarkeiten lenkt. Er sieht die negativen Aspekte der EURO-Einführung und sieht auch die Zukunft generell negativ besetzt.
Der Skeptiker würde z.B. folgendermaßen argumentieren:
- Der EURO führt zu schleichender Inflation.
- Der EURO führt zu erhöhtem Wettbewerb und Niedergang der kleinen Firmen,
er führt zu hoher Arbeitslosigkeit.
- Er wird eine schwache und instabile Währung.
- Die starken Länder müssen die schwachen mittragen.
- Der EURO schwächt das Zusammenwachsen Europas und stärkt das Konkurrenzverhalten.
Der EURO-Muffel ist ein indifferenter, gleichgültiger, desinteressierter Typ. Er hat eine eher passive Einstellung zu seiner Umwelt, ihn langweilt sogar die ganze Diskussion. Er will seine Ruhe, hat sich in seiner inneren Welt eingerichtet. Zudem hat er wenig Mitteilungsbedürfnis.
Der EURO-Muffel würde folgendermaßen argumentieren:
- Das alles ist eh schon beschlossene Sache.
- Meine Meinung zählt nicht und ist auch nicht gefragt.
- Ich habe sowieso keine Möglichkeit, da einzuwirken.
- Es ist mir gleichgültig, was aus dem EURO wird.
