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Untersuchung zu In-Game-Käufen: Jugendliche für Risiken sensibilisieren

© ExplorerBob - pixabay - CC0 Public Domain

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19.09.2019

Computerspiele im Unterricht reflektiert nutzen

Computerspiele gehören zum Leben von Kindern und Jugendlichen dazu und werden auch immer häufiger im Unterricht eingesetzt. Allerdings schützen viele Spiele-Anbieter gerade die junge Zielgruppe nicht ausreichend vor hohen Ausgaben innerhalb von Online-Spielen, den sogenannten In-Game-Käufen, wie eine Untersuchung des „Marktwächter“-Teams der Verbraucherzentrale Rheinland-Pfalz nun herausgefunden hat.

Wie sehr Computerspiele mittlerweile zu einem Kulturgut geworden sind, zeigt allein die immense Zahl an Konsumenten: 2018 spielten laut dem Verband der deutschen Games-Branche rund 34 Millionen Menschen Computerspiele – darunter auch viele Kinder und Jugendliche. Zudem wächst die Spielebranche seit Jahren und hat die Film- und Musikbranchen beim Umsatz längst abgehängt. Dabei ist insbesondere im Bereich der In-Game-Käufe in den vergangenen Jahren eine erhebliche Umsatzsteigerung zu verzeichnen.

Die „Marktwächter Digitale Welt“ haben 14 Online-PC-Spiele untersucht und überprüft, ob Spiele-Anbieter alle relevanten Informationen auf ihren Spiele-Webseiten aufführen und wie ihre Kundenservices auf verschiedenste Verbraucheranfragen reagieren. Das Ergebnis ist ernüchternd: In allen getesteten Spielen kann Geld für In-Game-Währungen und/oder digitale Zusatzinhalte ausgegeben werden – jedoch wies keiner der Anbieter vor dem Kauf des Spiels oder vor der Registrierung auf der Webseite deutlich darauf hin.

„Die Anbieter von Games sollten schon vor Vertragsschluss gut sichtbar darüber informieren, dass es im Laufe des Spielens zu weiteren Kosten kommen kann“, forderte Carola Elbrecht, Rechtsreferentin des Bundesverbands der Verbraucherzentralen (zvbv) gegenüber der „Welt“. Bei Spiele-Apps sei eine transparente Kennzeichnung von Zusatzkäufen üblich. „Diese Kennzeichnung braucht es für alle Arten von Online-Games – denn sonst kaufen Verbraucher die Katze im Sack.“

Lehrkräfte können Computerspiele für sich nutzen – die Chancen und die Risiken

Die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) empfiehlt als Fazit ihrer Studie „Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht“ angesichts des hohen Bedeutungszuwachses von Computerspielen, die Reflexion von Schülern über die Nutzung zu fördern. Es solle darum gehen, Kinder und Jugendliche über die positiven wie die problematischen Aspekte zu informieren.

Marco Fileccia, Experte für Neue Medien und Lehrer am Elsa-Brändström-Gymnasium in Oberhausen, schreibt in einem Online-Artikel dazu: „Computerspiele sind ein wichtiges Element im Leben Jugendlicher und damit von sich aus wert, als Thema in der Schule behandelt zu werden. Dazu gehören solche Fragen wie die nach der Faszination, ihrer Wirkung, der Darstellung von Gewalt, den Suchtfaktoren, der ökonomischen Bedeutung, den Werbeeinflüssen, Gruppenprozessen in Spielergemeinschaften, den Gründen für exzessives Spielen und vielem mehr.“ Darüber hinaus könnten Computerspiele aber auch als Teil medienpädagogischer Projekte eingesetzt werden. So zeige die Studie der LfM exemplarisch für drei Unterrichtsfächer, wie mithilfe von PC-Spielen bestimmte Kompetenzen erworben werden könnten.

Sollten Lehrkräfte zusammen mit ihrer Klasse negative Erfahrungen mit Online-Spielen für PC, Konsole oder Smartphone machen, können sie dies den Marktwächtern über ein Beschwerdeformular mitteilen.

Material zum Artikel

Herausgeber
Hessische Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien (LPR Hessen)
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  • 10. Klasse
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  • 12. Klasse
  • 13. Klasse
Fächer
  • fächerübergreifend
  • Gesellschaftswissenschaften
  • Politik / Sozialkunde
  • Ethik / Lebenskunde / Religion
  • Informatik / Technik
  • Kunst / Textilgestalten / Werken
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Materialthemen
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