Title

Junait

„Junait, das Medienkompetenzspiel. Im Unterricht den Umgang mit Sozialen Medien lernen“ hat Privatsphäre, Sicherheit und aufmerksames Surfen im Internet zum Thema und richtet sich an Schüler_innen von 8-12 Jahren. Während des ca. 50-90-minütigen Online-Spiels, das kostenlos über die Website https://junait.de erreichbar ist, werden die Schüler_innen gezielt mit Gefahren konfrontiert, die ihnen auch in realen sozialen Netzwerken begegnen. Am Ende des Spiels Spiels können die Absolvent_innen „echte und falsche Freunde in Sozialen Medien leichter unterscheiden“, wissen, „was falsche Freunde und Fremde von mir im Internet wollen“ und was man „gegen die Annäherung von Fremden tun kann“.

Durch das Spiel führen zwei Charaktere. Dr. SURIV, Erfinder des fiktiven Sozialen Netzwerks Junait, der sich als datenstehlender Bösewicht herausstellt, und Condor, die Programmiererin, die die Spieler_innen dabei unterstützt, Bots zu identifizieren, persönliche Daten zu schützen und die auch ansonsten wichtige Hinweise zum Umgang mit potenziellen Bedrohungen in sozialen Netzwerken gibt. Auch Schüler_innen mit wenig Vorerfahrung können dank eines „interaktiven Aufgabensystems“ das Spiel absolvieren. Schüler_innen ganz ohne Erfahrungen in diesen Bereichen sollten beim Zurechtfinden innerhalb des Spiels jedoch Unterstützung erhalten, vor allem bei der Navigation. Konkret werden die Schüler_innen in Junait mit folgenden Aufgaben konfrontiert:

- Erstellung eines Avatars;

- Scroll-Test (für das Erledigen von Aufgaben bekommt man Münzen, mit denen man Dinge wie Brillen für den Avatar freischalten kann);

- Profilangaben (Lieblingsfilm, Lieblingsessen, Wohnort, Schuhgröße, Spitzname);

- Annahme der AGB; Freunde finden (Belohnung für das Hinzufügen von Freunden bekommen);

- auf Pinwand posten (daraufhin Meldung mit z.B. Werbung für Schuhe in der eingangs angegebenen Größe);

- Posts kommentieren (dabei auf Werbeanzeige stoßen, eine nicht weiter spezifizierte Fehlermeldung erhalten);

- einen Chat starten (und dabei mit rüden Antworten oder Werbung konfrontiert werden); einen Chat beantworten;

- den versteckten Sicherheitsbereich im Profil aktivieren;

- lernen, Bots zu melden und zu blockieren;

- Virenscanner aktivieren (dazwischen tauchen immer wieder Werbe-Pop Ups und Hinweise auf, dass gerade persönliche Daten verkauft werden);

- Privatsphäre-Einstellungen vornehmen (Wer kann meine Infos sehen, welche Konsequenzen könnten daraus entstehen);

- starkes Passwort anlegen.

Am Ende des Spiels, also nach dem erfolgreichen Erledigen aller von Dr. SURIV und Condor gestellten Aufgaben, werden die Spieler_innen aufgefordert, kurze Fragen zu beantworten, um das Gelernte nochmals zu reflektieren: „Welche Daten sollte man nicht im Internet angeben?“, „Wo und warum habt ihr euch mit Viren angesteckt?“, „Wer waren die Fremden bei Junait und was wollten sie?“ Diese Antworten werden bei der gemeinsamen und durch die Lehrkraft geleiteten Auswertung wieder auftauchen und dienen als Diskussionsgrundlage für die einzelnen Bereiche des Spiels. Die Lehrpersonen sind selbst nicht in das Siel involviert, können aber im „Lehrkraftbereich“ die Aktivitäten der Schüler_innen verfolgen.

Im Vorfeld müssen die Lehrpersonen einen Zugang für die Klasse beantragen, was ebenfalls über die Junait-Website möglich ist. Der Zugang wird per E-Mail verschickt. Um das Spiel betreten zu können, muss die Lehrperson über das „Lehrkraft-Login“ und dann den Button „Ich möchte ein Spiel erstellen“ gehen, das in der E-Mail erhaltene „geheime Codewort“ eingeben, ein Konto für den Junait-Lehrkraftbereich anlegen. Für das Lehrkräftekonto müssen Namen, Mailadresse, Passwort und Postleitzahl angegeben und die mehr als dreiseitigen Datenschutzhinweise bestätigt werden. Letztlich ist ein Spielname anzugeben, mittels dessen die Schüler_innen später via www.start.junait.de auf das Spiel zugreifen. Nachdem die Anmeldeprozedur durchlaufen ist, werden Lehrkräfte auf eine Seite geleitet, auf der alle Informationen verfügbar sind, um sich auf die Durchführung und Auswertung des Spiels vorzubereiten. Zunächst wird empfohlen, dass jede_r teilnehmede_r Schüler_in an einem eigenen PC arbeitet. Gruppenarbeit ist jedoch auch möglich. Dies und die Notwendigkeit eines Internetzugangs während der 50-90-minütigen Spielphase ist zu berücksichtigen. In einem zweiten Schritt hat die Lehrkraft die Möglichkeit, das Spiel selbst auszuprobieren und einen Testdurchlauf zu starten. Dabei kann das Spiel komplett durchgespielt werden. In Schritt drei werden Lehrkräfte gebeten, einen Zeitraum für die Durchführung des Spiels mit der Klasse anzugeben, um einen Platz auf dem Spielserver zu reservieren. In Schritt vier steht den Lehrkräften für die abschließende Besprechung eine Auswertungshilfe in Form eines 19-seitigen PDF-Dokuments zur Verfügung. In ihr findet sich die Anleitung, wie am Ende die drei Spielkategorien „A Echte und falsche Freunde“, „B Internetkrankheiten“ und „C Persönliche Informationen“ diskutiert werden sollten.

Jeder der drei Bereiche wird in fünf Schritten behandelt:

1. „Sicherheitstipps der Kinder aus dem Spiel“,

2. „Wo waren die Gefahren bei Junait?“,

3. „Wo wurdet ihr in die Falle gelockt?“,

4. „Alles nur ein Spiel?“ und

5. „Wie kann man sich schützen?“.

Für diesen letzten Teil der Unterrichtseinheit müssen die Lehrkräfte auf eine kleine Präsentation zurückgreifen, in denen nicht nur Bildschirmaufnahmen des Spiels, sondern auch die schriftlichen Anteile des Junait-Spiels integriert werden.  In Schritt fünf der Vorbereitung wird empfohlen, dass die Lehrkraft ihre Schüler_innen mit einer kurzen Geschichte auf das Spiel vorbereitet und so abklärt, dass sich die Klasse nicht in einem realen sozialen Netzwerk registrieren und aufhalten wird, sondern es sich nur um ein Spiel handelt, in dem am Ende alle eingegebenen Daten wieder gelöscht werden.

Erstnutzende Lehrkräfte müssen für Vorbereitung, Durchführung und Evaluierung mit einem Zeitaufwand von +/- 240 Minuten rechnen.

„Junait, das Medienkompetenzspiel. Im Unterricht den Umgang mit Sozialen Medien lernen“ simuliert die Umgebung eines realen sozialen Netzwerkes und zeigt altersgerecht anhand konkreter Fallbeispiele auf, was Schüler_innen bei der Nutzung realer sozialer Netzwerke mit Blick auf Privatsphäre, Schutz der Persönlichkeitsrechte und Datenschutz zu erwarten haben und wie sie ihre Daten und damit sich selbst schützen können und sollten. Junait kann alleine oder in Gruppen gespielt werden. Die Rolle der Lehrkraft ist es, kleinere Hilfestellungen zu geben. Eingriffe durch die Lehrkraft in das Spiel sind weder angelegt noch notwendig. In der abschließenden und durch die Lehrkraft geleiteten Auswertung findet die Klasse in der Diskussion und Reflexion wieder zusammen. Trotz einiger Abstriche hinsichtlich der Vorbereitungsintensität, der modularen Nutzung des Lernmaterials sowie der Offenheit der vorgegebenen und vorgeschlagenen didaktischen Methoden ist Junait insgesamt eine gelungene Hilfe für 8-12-jährige Schüler_innen, um im geschützten Raum praktische Medienkompetenz und Sicherheit im Umgang mit sozialen Netzwerken zu erlernen.

Indikatoren
Einzelbewertung
Balken
Fachlicher Inhalt:
Gut
Methodik-Didaktik:
Gut
Formale Gestaltung:
Gut
Gesamtbewertung:
Gut
Ausführliche Bewertung
Mit Junait finden Lehrkräfte und Schüler_innen ein unkompliziertes online-Spiel vor, das die wichtigsten Gefahren von sozialen Netzwerken thematisiert und die Schüler_innen spielerisch und gut angeleitet durch Lösungsmöglichkeiten bei Problemen mit Privatsphäre, Schutz der Persönlichkeitsrechte und Datenschutz in sozialen Netzwerken heranführt. Das Ziel, Schüle_innen auf die Gefahren in sozialen Netzwerken aufmerksam zu machen und ihnen Möglichkeiten an die Hand zu geben, diese Gefahren zu bannen, kann mittels Junait erreicht werden. Dies geschieht, indem die Schüler_innen schrittweise sowie klar und gut mit rahmenden Informationen ausgestattet durch einen befähigenden und Handlungskompetenzen verleihenden Parcours geschickt werden. Der Spielelogik liegt also eine hohe Handlungsorientierung zugrunde, was nicht nur der Förderung von Medienkompetenz zuträglich ist, sondern das Spiel auch aus handlungspraktischer Sicht alltagsnah erscheinen lässt. So lernen die Schüler_innen, sich eigenverantwortlich und kritisch-reflexiv in sozialen Netzwerken zu bewegen. Eine Anbahnung individueller Lernwege ist jedoch nicht intendiert. Durch die Spielführung können auch unerfahrene Internet- und Spielenutzer_innen Junait erfolgreich absolvieren. Ohne Erfahrung mit sozialen Netzwerken und ihrer Logik des Aufbaus dürfte es Neulingen jedoch schwerfallen, sich schnell und zielführend im Spiel zu orientieren. Das Spiel in kleineren Gruppen zu spielen, wäre in solchen Fällen sicherlich von Vorteil und der Vorbereitung als optimale Arbeitsweise der ausgewiesenen Einzelarbeit vorzuziehen. Für erfahrene Nutzer Sozialer Netzwerke bietet das Spiel hingegen eine alltagsnahe und vertraute Umgebung, in der man sich schnell zurechtfinden kann.Die Vorbereitungszeit für Lehrkräfte ist verhältnismäßig hoch, muss doch das Spiel einmal komplett durchgespielt werden. Auf der anderen Seite wird mit den mitgelieferten Auswertungshilfen die abschließende Reflexion und Diskussion solide vorgegeben, eigene Recherchen seitens der Lehrkraft sind nicht notwendig.Während der Spielphase hingegen ist die Lehrkraft Beobachter_in. In dem Browserfenster „Junait durchführen“, das sie am Ende der Seite „Vorbereitung“ erreichen kann, hat die Lehrkraft den „Aufgaben-Fortschritt“ vor sich. Darin sieht sie die Avatare mit den Namen der Schüler_innen. Durch Klick auf einen Avatar gelangt sie in das Profil der jeweiligen Schüler_in. Auch ist sichtbar, wann die nächsten Gefahren erscheinen, wieviel persönliche Angaben gemacht wurden und welche Profile infiziert sind. Diese Beobachterrolle erlaubt es der Lehrkraft, ggf. und exemplarisch auf die Aktivitäten einzelner Schüler_innen einzugehen. Die Auswertungshilfe leitet die Lehrenden nach einer kurzen Einleitung zur Systematik der Auswertung durch die einzelnen Abschnitte. Generell ist es Ziel dieser abschließenden Betrachtung, das Gespielte zu reflektieren und zu verbalisieren. Dazu werden z.B. Fragen zur Internetnutzung im Allgemeinen („Wer ist alles im Internet unterwegs?“) über das eigene Verhalten während des Spiels („Wer von euch ist auf einen Klickköder reingefallen?“, „Warum habt ihr eure Daten angegeben?“) bis hin zu Verhaltensregeln („Wie kann man sich gegen Unternehmen wehren, die unbedingt an die Daten wollen?“) gestellt. Zu allen Fragen werden Antworten mitgeliefert, den Lehrkräften wird hier also Recherchearbeit abgenommen und sie werden zielführend durch die Auswertung der Schüler_innenergebnisse geleitet. Hält man sich als Lehrkraft an die vorgegebenen Antworten, spart man Zeit bei Vorbereitung und Auswertung. Lässt man sich jedoch nicht durch die vorgegebene Folienpräsentation, durch die Lehrkräfte im Übrigen ebenso strikt geleitet werden wie die Schüler_innen, durch das Spiel führen, muss man seine Folien oder andere Materialien selbst erstellen und zusammentragen, denn die Folien sind nicht herunterladbar, können nicht modifiziert werden und man kann nicht an beliebiger Stelle einsteigen. An dieser Stelle wäre also Platz für eine alltagsnahe Gestaltung der Abschlussbesprechung unter Zuhilfenahme von Beispielen aus den realen Sozialen Netzwerken oder die Integration eigener Erfahrungen der Schüler_innen.Nicht berücksichtigt bei den Angaben zum Zeitaufwand durch die Anbieter von Junait ist die Vorbereitungszeit, die Lehrkräfte investieren müssen. Erstnutzende Lehrkräfte müssen durchaus 2 Stunden einplanen, um sich zu orientieren, zu registrieren, die Anleitung zum Start des Spiels zu lesen, die Auswertungshilfe durchzuarbeiten und das Spiel einmal im Testlauf zu absolvieren. Auch die Angabe zur Auswertung fehlt. Hier dürften 45 Minuten ausreichend sein, um mit der Klasse gemeinsame die Ergebnisse zu evaluieren und zu diskutieren. Insgesamt muss der Zeitaufwand (Vorbereitung, Durchführung, Evaluierung) also mit 4 Stunden kalkuliert werden.Obwohl das Spiel mitbringt, was es verspricht und gut zum Erreichen der vorgegebenen Ziele geeignet ist, gibt es doch einige Aspekte, die zu bemängeln wären:Als Erstnutzer muss man sich in die Logik der Anmeldung hineindenken. Damit ist nicht die Anmeldung für das Spiel gemeint, sondern das Anlegen der Benutzerkonten. Im Testlauf musste ein zweites Schüler_innenprofil angelegt werden. Grund war, dass das Spiel in der Anmeldephase nach einem fehlerhaften Login einen schwarzen Bildschirm anzeigte, der zwar offensichtlich zum Spiel gehörte, jedoch nicht mehr verlassen werden konnte, ohne sich neu einzuloggen. Ein erneutes Einloggen mit dem ersten Profil war aus leider nicht nachvollziehbaren Gründen nicht möglich, ein neues Profil musste angelegt werden. In der Konsequenz erschien im Lehrermenü der verwaiste Avatar an der Stelle, an der die dazugehörige Schülerin als letztes aktiv am Spiel teilgenommen hatte. Schüler_innen und Lehrkräfte müssen sich also ggf. darauf einstellen, sich ein zweites Mal mit neuen Benutzerdaten anzumelden. Hier wäre eine klarere Führung mittels deutlicher Fehlermeldungen sehr hilfreich und würde Zeit sparen.Weiterhin ist darauf zu achten, dass der Browser mit einer Darstellung von 100% läuft, da bei Vergrößerungen darüber hinaus einige der Spielanweisungen nicht mehr les- und klickbar sind. Darauf sollte im Vorfeld hingewiesen werden.Und letztlich muss man als Lehrkraft die Datenschutzhinweise akzeptieren, die knapp dreieinhalb DIN A4-Seiten lang sind und deren Annahme Voraussetzung für die Nutzung des Spiels ist. Dass der Abruf der IP-Adressen und auch das Speichern der Pflichtangaben (Vor- und Nachname und Passwort sowie „freiwillige“ Angaben von Adresse Alter, Lieblingsfilm, Lieblingsessen, Lieblingsspiel und Schuhgröße) für die Dauer des Spieles notwendig ist, hinterlässt trotz aller Ankündigungen der abschließenden Löschung einen faden Beigeschmack, aber in Anbetracht der behandelten Thematik und der Spielelogik nur konsequent. Denn ob und wann diese Löschung stattfindet, ist unklar: Auch noch zwei Wochen nach dem Spieldurchlauf sind die Daten der Schüler_innen wenigstens in den automatisch generierten Folien der Auswertung immer noch verfügbar.
Herausgeber
Erscheinungsjahr
2016
Autor/in
planpolitik
Reihe
Preis
ISBN
Materialformat

Gesamtbewertung

Gut

Gefördert durch:

aufgrund eines Beschlusses des Deutschen Bundestages