Unterrichtsmaterial: GG - Geld & Glück

Ein analoges Spiel für die finanzielle Bildung

Unterrichtsmaterial: GG - Geld & Glück

Ein analoges Spiel für die finanzielle Bildung

es ist ein Schwein in der Mitte zu sehen und links von ihm sind goldene Münzen
Herausgeber
Cashless München
Materialformat
Spiel
Zielgruppe
Mittelstufe
Oberstufe

Inhalt und Kurzbewertung

Das Spiel heißt "Geld & Glück", aber der Untertitel klärt auf, dass es auch um die Gefahren von Glücksspielen geht. Neben der Vermittlung von Wissen zum Thema Geld eignet es sich auch zur Prävention im Bereich Glücksspielsucht. Das Spiel ist mit max. 9 Personen zu spielen, wobei der Spielleitung eine steuernde und moderierende Rolle zukommt, sie muss gegebenenfalls auch als Schiedsrichter:in fungieren, Impulse setzen und eine offene Atmosphäre schaffen. Das empfohlene Mindestalter ist 14 Jahre und es wird eine Spieldauer von ca. 45 Minuten angegeben. Folgt man den ergänzenden Kommentaren, z.B. auf den Fragen- und Aufgabenkarten, wird der Zeitbedarf jedoch höher. Für den Einsatz im schulischen Kontext wären Darstellungen, z.B. in Form von Postern und Grafiken, durchaus hilfreich, um das Detail-Wissen in einen größeren Zusammenhang stellen zu können. Die Fragen auf den Karten beziehen sich in einer gewissen Beliebigkeit auf Geld, Schulden, Glücksspiel und Spielsucht.

Das Spiel Geld & Glück möchte spielerisch Jugendliche an die Themen Finanzen und Ver- und Überschuldung heranführen und auf das Problem der Spielsucht hinweisen. Das gelingt besonders gut, wenn Wissensfragen aus dem jugendlichen Kontext verwendet werden. Aufgabenkarten unterstützen dabei, über die Lebenswelt der Jugendlichen hinausgehende Aspekte der Finanzbildung anzusprechen, wie z.B. Inkasso, Gerichtsvollzieher und Mahnungen. Zu Beginn des Spiels bekommt jede:r Mitspieler:in Bargeld (Angaben über die Höhe fehlen). Im Verlauf des Spiels kann das Geld durch richtige Antworten oder auch durch Glück / Pech vermehrt bzw. verringert werden. Die Spielleitung hat die Verantwortung, den Spielverlauf zu überwachen. Da das Spiel für nur neun Teilnehmende gedacht ist, müssen bei einer größeren Gruppe (Schulklasse) mehrere solcher Spiele zur Verfügung stehen, was den Lärmpegel stark erhöhen würde. Um Wissen aus der Finanzbildung, der Schuldenprävention und Spielsucht nachhaltig zu fördern, ist eine Vertiefung notwendig, um das Gelernte zu festigen. Hierzu wäre weiteres Unterrichtsmaterial wünschenswert.

Bewertung im Detail

Gesamtbewertung
Befriedigend
Inhalt
Befriedigend

Kurzbewertung Inhalt

Es ist herausfordernd, Wissenselemente mit Hilfe eines Gesellschafts-/Brettspiels zu transportieren, ohne die Dynamik des Spiels zu bremsen: Je mehr Wissenselemente in ein Spiel eingebaut werden, desto stockender ist der Spielablauf. Bei den inhaltlichen Fragekarten ist ein roter Faden leider nicht erkennbar, sie beziehen sich auf finanzielle Themen ebenso wie Glücksspielsucht. Neben den Antworten werden auch weitere Rückfragen oder Erklärungen an die Spieler:innen gerichtet, was den Spielverlauf verlängert. Um die Inhalte des Spiels im schulischen Unterricht aufzugreifen und zu verfestigen, fehlen gut ausgearbeitete Vorschläge. Die Spielleitung hat eine zentrale Rolle in der Lenkung des Spielgeschehens, der Beurteilung der individuellen Darstellung (Pantomime) oder der Beantwortung der Aufgabentexte. 

Sachrichtigkeit
3

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Der Lerngegenstand wird sachlich richtig dargestellt und bietet ausreichend Potenzial für eine tiefergehende Auseinandersetzung. Die fachliche Perspektive wird nicht verengt, sondern auf Fragen des Rechts, der Politik, der Ethik, der Digitalisierung, der Ökonomie, u.v.a.m. ausgedehnt. Die Beispiele und Quellen sind relevant, realistisch und korrekt benannt sowie geeignet, um Kenntnisse über übergeordnete Strukturen zu erlangen.

Kontroversität
2

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material ist nicht einseitig und der Lerngegenstand wird nicht als gegeben, sondern als gewachsen und prinzipiell gestaltbar dargestellt. Unterschiedliche fachliche und normative Perspektiven werden verdeutlicht, lassen sich zueinander in Beziehung setzen und regen zur Diskussion/ kritischen Auseinandersetzung an. Das Material regt zu einer eigenständigen Urteilsbildung an.

Wertediskurs
2

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material stellt Fragen nach Werten und Gestaltungsmöglichkeiten in einen gesellschaftlichen (und je nach Lerngegenstand verbraucherpolitischen) Kontext. Thematisiert werden z.B. Bedingungen und Auswirkungen sozialer Ungleichheit und digitaler Lebenswelten, die Nachhaltigkeit von Ressourcen sowie die im Grundgesetz verankerten Prinzipien von Freiheit, Gleichheit und Gerechtigkeit.

Einflussnahme
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material beinhaltet keine (versteckte) Werbung für Produkte, Software, Unternehmen, Parteien oder wissenschaftliche und politische Richtungen – auch nicht durch affiliated Links. Ebenso unzulässig sind vermeintliche Sachzwänge oder unzureichend begründete Argumentationen für oder gegen bestimmte Positionen.

Didaktik
Befriedigend

Kurzbewertung Didaktik

Das Spiel ist für die freie Jugendarbeit entwickelt worden. Es fehlen weiterführende didaktisch aufbereitete Vorschläge für Lehrkräfte in der Schule, beinhaltet keine Vertiefungsvorschläge, Arbeitsaufträge, didaktischen Anregungen, wie mit den Antworten aus den Fragen- und Ereigniskarten weiter zu verfahren wäre. Im Prinzip erlaubt das GG-Spiel auch nicht, weitere Aspekte z.B. der Verschuldungen, der Kreditaufnahme oder der Glücksspielprävention aufzunehmen. Es bleibt beim Frage-Antwort Spiel. Die Spieldynamik erfordert einen zügigen Ablauf.  Die Spielleitung hat einen wichtigen Part und sollte ein breites Sachwissen zu finanziellen Alltagskompetenzen haben (Verschuldung/ Glücksspielsucht). 

 

Subjektorientierung
3

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Zugänge zum Lerngegenstand sind so gestaltet, dass sich möglichst viele Schüler:innen angesprochen fühlen. Die Materialien bieten Ansätze für freie Arbeitsformen und ermöglichen grundlegend individuelle Lernwege. Die Lernenden stehen im Mittelpunkt des didaktisch-methodi­schen Arrangements. Fragen, Sichtweisen, Aufgaben etc. berücksichtigen die Heterogenität der Lernenden (d.h. z.B. untersch. soziokulturellen Hintergründe werden berücksichtigt).

Lebensweltorientierung
3

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Erfahrungen und Interessen von Schüler:innen werden systematisch und nicht nur exemplarisch aufgenom­men. Die Materialien ermöglichen es ihnen, eigene Bezüge und Bewertungen zum Lerngegen-stand herzustellen. Sie erhalten Raum und Zeit für eigenständige Bezüge und werden in Arbeitsaufgaben aktiv aufgefordert, sich damit im Unterricht auseinanderzusetzen. Die Beispiele des Materials greifen die Pluralität der Lebensformen auf.

Handlungsorientierung
3

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material sieht eigene Erfahrungen der Lernenden durch Phasen der Erprobung, Anwendung und insbesondere Reflexion vor. Handlungen können Ausgangs- und Zielpunkt von Unterricht sein und sollten die Anwendung, Vertiefung und/ oder Übertragung neuen Wissens fördern. Reale (d.h. auch außerunterrichtliche) Erfahrungen werden ermöglicht oder angebahnt.

Kompetenzorientierung
3

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Lernziele des Materials sind kompetenzorientiert und werden durch das Material gefördert. Die Ziele umfassen die für die Verbraucherbildung maßgeblichen Kompetenzen (insb. Wissen und Fertigkeiten wie die entsprechenden Sach-, Methoden-, Reflexions-, Handlungs- und Urteilskompeten-zen). Die Kompetenzorientierung ist weder einseitig anwendungs- noch ausschließlich wissensbezogen.

Methodenorientierung
3

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die im Material enthaltenen (digitalen) Methoden, Lern- und Arbeitstechniken sind vielfältig, sinnstiftend und zielführend. Sie können lerngruppengerecht ausgestaltet werden, unterstützen individuelle Lernprozesse ebenso wie kooperative Arbeitsweisen. Methoden und Sozialformen werden mit Bezug zu den in den Materialien vorgegebenen Lehr- und Lernzielen vorgeschlagen. Das Material enthält begleitende Erläuterungen für Lehrkräfte, die eine tragfähige Hilfestellung darstellen.

Arbeitsaufträge
3

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Arbeitsaufträge sind zur Erschließung des Lerngegenstandes geeignet, vielseitig und erlauben eine gezielte Binnendifferenzierung. Arbeitsaufträge in digitalen Materialien sind so gestaltet, dass Lernende eigenständig Lernfortschritte machen und nachvollziehen können, ohne dass pädagogische Entscheidungen durch Algorithmen getroffen werden. Es sind Arbeitsaufträge zur Förderung der Medienkompetenzen wie Recherche, sicheren Umgang mit Daten u.v.m. vorhanden.

Gestaltung
Gut

Kurzbewertung Gestaltung

Spielkarten und Spielaufbau sind ansprechend gestaltet (klare Wiedererkennung der Symbole). Auch positiv zu bewerten ist der knapp gehaltene Teaser-Film aus dem Internet. Er macht Lust auf mehr. Die Spielanleitung mit Lösungsvorschlägen gibt der Spielleitung gute Hinweise und animierende Ideen für eine mögliche Vertiefung des Spiels, die aber allerdings den Spielfluss behindern könnten. Ergänzt werden könnte das Spieleset durch Vorlagen wie Poster für die Themen Umgang mit Geld, Einblicke in die Finanzwelt, Glücksspiel, Spielsucht.  Die 25 Frage- und die Aufgabenkarten sollten unbedingt durchnummeriert werden, um ein schnelleres Auffinden der Lösungen und notwendigen Ergänzungstexte (Aufgabenkarten) zu gewährleisten. Dies kann nicht der Spielleitung überlassen werden.

Gestaltung
3

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die formale Gestaltung des Materials entspricht dem Lerngegenstand und dem didaktischen Konzept. Sie erfolgt altersgerecht, ohne zu eng auf eine einzelne Zielgruppe zugeschnitten zu sein und erleichtert das Lernen. Die formalen Aspekte des Layouts machen sich „unsichtbar“ und sind intuitiv nutzbar. Auf unnötige Effekte wird verzichtet, so dass das Material nicht überladen, sondern strukturiert und ansprechend wirkt.

(Audio-)visuelle Elemente
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die (audio-) visuellen Elemente leisten spezifische formatabhängige Beiträge zur Erschließung und Anschaulichkeit des Lerngegenstandes. Grafiken, Tabellen, Fotos, Bilder und Illustrationen sind selbsterklärend und mit erkennbarem Bezug zum jeweiligen Themenfeld eingesetzt. Audiovisuelle Formate sind nicht zu lang und in einer möglichst einheitlichen Ästhetik und Struktur gestaltet. Ihre Verständlichkeit ist durch Tempo, Qualität und Kombination von Bild und Ton sichergestellt. Elemente der Augmented oder Virtual Reality funktionieren technisch einwandfrei, mit angemessener Ladezeit und sind intuitiv bedienbar.

Struktur
2

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material weist eine schlüssige Unterteilung auf, sodass der Aufbau auch für die Lernenden nachvollziehbar und ein kumulativer Lernprozess sowie didaktische Anpassungen möglich sind. Die Verwendung von Schrift, grafischen und audiovisuellen Elementen unterstützt die inhaltliche Struktur des Materials in sinnvoller Weise. Bei digitalen Materialien ist die Benutzerführung intuitiv und durchgängig identisch aufgebaut. Die Lehrenden und Lernenden sind an jeder Stelle des Lernprozesses gut orientiert.

Verwendbarkeit
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material ist leicht auffindbar, mit geringem technischen Aufwand und auch mit reduzierter Internetbandbreite nutzbar. Ein Download von spezieller Software oder eine Registrierung sind bestenfalls nicht erforderlich. Das Material kann auch auszugsweise im Unterricht genutzt werden. Besonders hervorzuheben sind offene Lizenzen, die weitreichend einsetz- und veränderbar sind. Bei schriftlichen Materialien wird die Vervielfältigung durch ein auch in Schwarz-Weiß-Tönen gut lesbares Layout ermöglicht.

Sonderpunkte
2

Es können bis zu 5 Sonderpunkte für bestimmte Aspekte des Materials, die im Bewertungskatalog nicht ausreichend abgebildet sind, vergeben oder abgezogen werden.

Begründung: Gelungenes Kartenset plus Lösungsbroschüre mit Hinweisen zum Spielablauf. Der Trailer mit 2:25 Min. aus dem Internet gibt einen guten Einblick in das Wissens-Spiel.

Die inklusive und barrierefreie Konzeption von Unterrichtsmaterial ermöglicht Teilhabe. Wir möchten dazu beitragen, dass mehr Lernmaterialien inklusiv konzipiert werden und bilden dies daher in unseren Gutachten ab. So unterstützen wir Lehrende bei der Einschätzung, welches Material sich für welche Zielgruppen nutzen lässt.

Schriftart und –größe, Farben und Kontraste sowie die Linksbündigkeit unterstützen die Lesbarkeit.
Das Sprachniveau ist so einfach wie möglich und nur so komplex wie nötig.

Informationen zum Material auf einen Blick

Herausgeber
Cashless München
Autor:in
Arne Füller, Daniel Ensslen, Ruth Pfeffer
Materialformat
Spiel
Erscheinungsjahr
2021
Preis
12,90 EUR
Zielgruppe
Mittelstufe
Oberstufe
Fachbezug
Fächerübergreifend
Gesellschaftswissenschaften
Wirtschaft / Arbeitslehre
Verbraucherbildung