Unterrichtsmaterial: Programmieren mit der Maus

Lernspiel für Kinder zur Programmierung von Bildgeschichten und Spielen

Unterrichtsmaterial: Programmieren mit der Maus

Lernspiel für Kinder zur Programmierung von Bildgeschichten und Spielen

auf dem Bild wird von der Maus ein Spiel erklärt in Form eines Textes und darunter folgend Grafisch
Herausgeber
WDR, SWR
Materialformat
Multimedialer Onlinekurs
Spiel
Zielgruppe
Grundstufe
Mittelstufe
Förderbedarf

Inhalt und Kurzbewertung

"Programmieren mit der Maus" ist ein Webangebot, mit dem Kinder und auch Lehrer:innen direkt programmieren können. Für Lehrkräfte gibt es ein umfangreiches didaktisches Materialpaket. Dieses Material und sämtliche weitere Hintergrundinformationen zu der Unterrichtsreihe befinden sich auf einer weitere Homepage von planet-schule.de. Alle Informationen sind miteinander per Klick verbunden und leicht zu finden. Hintergrundwissen zum Programmieren anhand von Erklärvideos mit Bedienungshinweisen, Voraussetzungen für die Technik sowie Vorablernerfahrungen für die Lehrer:innen sind zuerst aufgeführt. Danach folgt der Ablauf der Unterrichtsreihe - ebenfalls zunächst mit einem Erklärvideo, gefolgt von Hinweisen wie den Klassenstufen (Jg. 3/4) und den Kompetenzen. Die Kinder lernen durch diese Unterrichtsreihe Algorithmen erkennen und selbst formulieren, sie lernen die Funktionsweisen und grundlegende Prinzipien der digitalen Welt verstehen und können algorithmische Strukturen in digitalen Tools erkennen. Zudem sollen sie eine strukturierte, algorithmische Sequenz zur Lösung eines Problems planen und verwenden, Anforderungen an digitale Umgebungen formulieren sowie Bedarfe für Lösungen ermitteln. Die Unterrichtsreihe besteht aus drei Unterrichtseinheiten: "Programmieren ohne Strom", "Arbeiten mit den Lernspielen 1 bis 4" und "abschließende Projektaufgaben". Zu jeder Einheit gibt es jeweils einen Unterrichtsvorschlag mit Ablauf, Sozialform sowie detaillierten Hinweisen zu den einzelnen Unterrichtsphasen.

Der erste Unterrichtsblock startet mit einem haptischen Spiel, in dem die Kinder das Programmieren zunächst analog ausprobieren können. Im zweiten Unterrichtsblock erfahren die Schüler:innen über ein Tutorial, wie sie "Programmieren mit der Maus" bedienen. Im letzten Unterrichtsblock arbeiten die Kinder an einem eigenen Lernspiel. Schritt für Schritt lernen sie grundlegende Programmier-Konzepte wie Variablen, Schleifen und Verzweigungen kennen. Die Kinder wenden jeweils die neu erworbenen Fähigkeiten praktisch an und festigen sie dadurch. Zum Abschluss jedes Lernspiels erhalten die Kinder Aufgabenkarten, womit sie die Befehle, die sie in den Lernspielen kennengelernt haben, noch einmal sichern. Sämtliche Materialien sind als veränderbare Worddatei sowie als PDF-Vorlage zum digitalen Lesen oder Ausdrucken zur Verfügung gestellt. Die Materialien enthalten auch die Lösungen sowie abschließende Zusatzaufgaben für leistungsstärkere Kinder. Außerdem bietet die Programmierseite weitere Anregungen wie Musikstücke, Memory oder Kunstwerke. Insgesamt ist diese Unterrichtsgestaltung sehr gut geeignet, um Grundschulkindern interessensgerecht erste Schritte im Programmieren praxisnah zu vermitteln.

Bewertung im Detail

Gesamtbewertung
Sehr gut
Inhalt
Sehr gut

Kurzbewertung Inhalt

Die Website "Programmieren mit der Maus" basiert auf der Programmiersprache Scratch. Mit Hilfe von verschiedenen Befehl-Blöcken können die Schüler:innen direkt kleinere Programme und Spiele im Browser programmieren. In der ausgearbeiteten Unterrichtsreihe geht es zunächst um einfache Befehle und Wenn-dann-Schleifen. Weitere komplexere algorithmische Strukturen lernen die Schüler:innen in dem genutzten digitalen Tool zu erkennen und zu formulieren. Sie planen abschließend eine strukturierte algorithmische Sequenz zur Lösung eines Problems, wie z.B. ein Musikstück oder ein eigenes Lernspiel.

Sachrichtigkeit
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Der Lerngegenstand wird sachlich richtig dargestellt und bietet ausreichend Potenzial für eine tiefergehende Auseinandersetzung. Die fachliche Perspektive wird nicht verengt, sondern auf Fragen des Rechts, der Politik, der Ethik, der Digitalisierung, der Ökonomie, u.v.a.m. ausgedehnt. Die Beispiele und Quellen sind relevant, realistisch und korrekt benannt sowie geeignet, um Kenntnisse über übergeordnete Strukturen zu erlangen.

Kontroversität
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material ist nicht einseitig und der Lerngegenstand wird nicht als gegeben, sondern als gewachsen und prinzipiell gestaltbar dargestellt. Unterschiedliche fachliche und normative Perspektiven werden verdeutlicht, lassen sich zueinander in Beziehung setzen und regen zur Diskussion/ kritischen Auseinandersetzung an. Das Material regt zu einer eigenständigen Urteilsbildung an.

Wertediskurs
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material stellt Fragen nach Werten und Gestaltungsmöglichkeiten in einen gesellschaftlichen (und je nach Lerngegenstand verbraucherpolitischen) Kontext. Thematisiert werden z.B. Bedingungen und Auswirkungen sozialer Ungleichheit und digitaler Lebenswelten, die Nachhaltigkeit von Ressourcen sowie die im Grundgesetz verankerten Prinzipien von Freiheit, Gleichheit und Gerechtigkeit.

Einflussnahme
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material beinhaltet keine (versteckte) Werbung für Produkte, Software, Unternehmen, Parteien oder wissenschaftliche und politische Richtungen – auch nicht durch affiliated Links. Ebenso unzulässig sind vermeintliche Sachzwänge oder unzureichend begründete Argumentationen für oder gegen bestimmte Positionen.

Didaktik
Sehr gut

Kurzbewertung Didaktik

"Programmieren mit der Maus" ist eine Homepage, auf der Kinder und Lehrer:innen programmieren können. Für Lehrkräfte gibt es ein umfangreiches didaktisches Materialpaket. Der Unterrichtsablauf bezieht sich auf drei Unterrichtsblöcke. Die Kinder erlernen in Einzel-, Partner- und Gruppenarbeit sowie Unterrichtsdiskussionen im Plenum schrittweise, die Maus und ihre Freunde selbst zu programmieren. Dabei sind die Arbeitsmaterialien in drei Leistungsniveaus untergliedert, so dass die Kinder auf ihrem Niveau Fähigkeiten verbessern und erweitern können. Zudem gibt es weitere Aufgaben oder auch Lösungshinweise, die den Schüler:innen helfen, ohne dass der /die Lehrer:in sich um einzelne Kinder dauerhaft kümmern muss. Das Material ist didaktisch stimmig und altersadäquat.

Subjektorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Zugänge zum Lerngegenstand sind so gestaltet, dass sich möglichst viele Schüler:innen angesprochen fühlen. Die Materialien bieten Ansätze für freie Arbeitsformen und ermöglichen grundlegend individuelle Lernwege. Die Lernenden stehen im Mittelpunkt des didaktisch-methodi­schen Arrangements. Fragen, Sichtweisen, Aufgaben etc. berücksichtigen die Heterogenität der Lernenden (d.h. z.B. untersch. soziokulturellen Hintergründe werden berücksichtigt).

Lebensweltorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Erfahrungen und Interessen von Schüler:innen werden systematisch und nicht nur exemplarisch aufgenom­men. Die Materialien ermöglichen es ihnen, eigene Bezüge und Bewertungen zum Lerngegen-stand herzustellen. Sie erhalten Raum und Zeit für eigenständige Bezüge und werden in Arbeitsaufgaben aktiv aufgefordert, sich damit im Unterricht auseinanderzusetzen. Die Beispiele des Materials greifen die Pluralität der Lebensformen auf.

Handlungsorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material sieht eigene Erfahrungen der Lernenden durch Phasen der Erprobung, Anwendung und insbesondere Reflexion vor. Handlungen können Ausgangs- und Zielpunkt von Unterricht sein und sollten die Anwendung, Vertiefung und/ oder Übertragung neuen Wissens fördern. Reale (d.h. auch außerunterrichtliche) Erfahrungen werden ermöglicht oder angebahnt.

Kompetenzorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Lernziele des Materials sind kompetenzorientiert und werden durch das Material gefördert. Die Ziele umfassen die für die Verbraucherbildung maßgeblichen Kompetenzen (insb. Wissen und Fertigkeiten wie die entsprechenden Sach-, Methoden-, Reflexions-, Handlungs- und Urteilskompeten-zen). Die Kompetenzorientierung ist weder einseitig anwendungs- noch ausschließlich wissensbezogen.

Methodenorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die im Material enthaltenen (digitalen) Methoden, Lern- und Arbeitstechniken sind vielfältig, sinnstiftend und zielführend. Sie können lerngruppengerecht ausgestaltet werden, unterstützen individuelle Lernprozesse ebenso wie kooperative Arbeitsweisen. Methoden und Sozialformen werden mit Bezug zu den in den Materialien vorgegebenen Lehr- und Lernzielen vorgeschlagen. Das Material enthält begleitende Erläuterungen für Lehrkräfte, die eine tragfähige Hilfestellung darstellen.

Arbeitsaufträge
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Arbeitsaufträge sind zur Erschließung des Lerngegenstandes geeignet, vielseitig und erlauben eine gezielte Binnendifferenzierung. Arbeitsaufträge in digitalen Materialien sind so gestaltet, dass Lernende eigenständig Lernfortschritte machen und nachvollziehen können, ohne dass pädagogische Entscheidungen durch Algorithmen getroffen werden. Es sind Arbeitsaufträge zur Förderung der Medienkompetenzen wie Recherche, sicheren Umgang mit Daten u.v.m. vorhanden.

Gestaltung
Sehr gut

Kurzbewertung Gestaltung

Die Gestaltung der Programmier-Website ist einfach, schlicht und dennoch anschaulich gestaltet. Weiterhin ist das gesamte Material schüler- sowie benutzerfreundlich. Das Programmieren ist auf der Website direkt und intuitiv umsetzbar, mit dem didaktischen Material vertiefend erlernbar. Die Website ist auf fast allen Geräten unkompliziert nutzbar. Sie enthält passende Hilfen durch Videos. Die PDF-Datei mit den Unterrichtsmaterialien ist ebenfalls zum digitalen Lesen gedacht, kann aber auch ausgedruckt werden. Die inhaltlich identische Word-Datei ist veränderbar.

Gestaltung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die formale Gestaltung des Materials entspricht dem Lerngegenstand und dem didaktischen Konzept. Sie erfolgt altersgerecht, ohne zu eng auf eine einzelne Zielgruppe zugeschnitten zu sein und erleichtert das Lernen. Die formalen Aspekte des Layouts machen sich „unsichtbar“ und sind intuitiv nutzbar. Auf unnötige Effekte wird verzichtet, so dass das Material nicht überladen, sondern strukturiert und ansprechend wirkt.

(Audio-)visuelle Elemente
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die (audio-) visuellen Elemente leisten spezifische formatabhängige Beiträge zur Erschließung und Anschaulichkeit des Lerngegenstandes. Grafiken, Tabellen, Fotos, Bilder und Illustrationen sind selbsterklärend und mit erkennbarem Bezug zum jeweiligen Themenfeld eingesetzt. Audiovisuelle Formate sind nicht zu lang und in einer möglichst einheitlichen Ästhetik und Struktur gestaltet. Ihre Verständlichkeit ist durch Tempo, Qualität und Kombination von Bild und Ton sichergestellt. Elemente der Augmented oder Virtual Reality funktionieren technisch einwandfrei, mit angemessener Ladezeit und sind intuitiv bedienbar.

Struktur
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material weist eine schlüssige Unterteilung auf, sodass der Aufbau auch für die Lernenden nachvollziehbar und ein kumulativer Lernprozess sowie didaktische Anpassungen möglich sind. Die Verwendung von Schrift, grafischen und audiovisuellen Elementen unterstützt die inhaltliche Struktur des Materials in sinnvoller Weise. Bei digitalen Materialien ist die Benutzerführung intuitiv und durchgängig identisch aufgebaut. Die Lehrenden und Lernenden sind an jeder Stelle des Lernprozesses gut orientiert.

Verwendbarkeit
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material ist leicht auffindbar, mit geringem technischen Aufwand und auch mit reduzierter Internetbandbreite nutzbar. Ein Download von spezieller Software oder eine Registrierung sind bestenfalls nicht erforderlich. Das Material kann auch auszugsweise im Unterricht genutzt werden. Besonders hervorzuheben sind offene Lizenzen, die weitreichend einsetz- und veränderbar sind. Bei schriftlichen Materialien wird die Vervielfältigung durch ein auch in Schwarz-Weiß-Tönen gut lesbares Layout ermöglicht.

Die inklusive und barrierefreie Konzeption von Unterrichtsmaterial ermöglicht Teilhabe. Wir möchten dazu beitragen, dass mehr Lernmaterialien inklusiv konzipiert werden und bilden dies daher in unseren Gutachten ab. So unterstützen wir Lehrende bei der Einschätzung, welches Material sich für welche Zielgruppen nutzen lässt.

Navigation und alternative Zugangswege (Suchfunktion / Sitemap / Lesezeichen etc.) sind vorhanden und verständlich.
Schriftart und –größe, Farben und Kontraste sowie die Linksbündigkeit unterstützen die Lesbarkeit.
Links sind im Text gut erkennbar.
Das Sprachniveau ist so einfach wie möglich und nur so komplex wie nötig.
Bei komplexen Bedienungen wird eine einfache Steuerungsalternative angeboten.
Videos, Audios und Animationen sind abschaltbar bzw. durch Nutzer:innen steuerbar.
Das Material hat einen sinnvollen Titel und die Inhalte sind durch Überschriften nachvollziehbar gegliedert.
Die zentralen Inhaltselemente sind mit der Tastatur bedienbar.

Informationen zum Material auf einen Blick

Herausgeber
WDR, SWR
Materialformat
Multimedialer Onlinekurs
Spiel
Erscheinungsjahr
2019
Preis
Kostenlos
Zielgruppe
Grundstufe
Mittelstufe
Förderbedarf
Fachbezug
Fächerübergreifend
Informatik / Medien
Kunst / Musik
Sachunterricht