Unterrichtsmaterial: Junait, das Medienkompetenzspiel

Im Unterricht den Umgang mit Sozialen Medien lernen

Unterrichtsmaterial: Junait, das Medienkompetenzspiel

Im Unterricht den Umgang mit Sozialen Medien lernen

junait.jpg

Quelle: (c) planpolitik

Herausgeber
planpolitik
Materialformat
Spiel
Zielgruppe
Grundstufe
Mittelstufe

Inhalt und Kurzbewertung

„Junait, das Medienkompetenzspiel. Im Unterricht den Umgang mit Sozialen Medien lernen“ hat Privatsphäre, Sicherheit und aufmerksames Surfen im Internet zum Thema und richtet sich an Schüler_innen von 8-12 Jahren. Während des ca. 50-90-minütigen Online-Spiels, das kostenlos über die Website https://junait.de erreichbar ist, werden die Schüler_innen gezielt mit Gefahren konfrontiert, die ihnen auch in realen sozialen Netzwerken begegnen. Am Ende des Spiels Spiels können die Absolvent_innen „echte und falsche Freunde in Sozialen Medien leichter unterscheiden“, wissen, „was falsche Freunde und Fremde von mir im Internet wollen“ und was man „gegen die Annäherung von Fremden tun kann“.

Durch das Spiel führen zwei Charaktere. Dr. SURIV, Erfinder des fiktiven Sozialen Netzwerks Junait, der sich als datenstehlender Bösewicht herausstellt, und Condor, die Programmiererin, die die Spieler_innen dabei unterstützt, Bots zu identifizieren, persönliche Daten zu schützen und die auch ansonsten wichtige Hinweise zum Umgang mit potenziellen Bedrohungen in sozialen Netzwerken gibt. Auch Schüler_innen mit wenig Vorerfahrung können dank eines „interaktiven Aufgabensystems“ das Spiel absolvieren. Schüler_innen ganz ohne Erfahrungen in diesen Bereichen sollten beim Zurechtfinden innerhalb des Spiels jedoch Unterstützung erhalten, vor allem bei der Navigation. Konkret werden die Schüler_innen in Junait mit folgenden Aufgaben konfrontiert:

- Erstellung eines Avatars;

- Scroll-Test (für das Erledigen von Aufgaben bekommt man Münzen, mit denen man Dinge wie Brillen für den Avatar freischalten kann);

- Profilangaben (Lieblingsfilm, Lieblingsessen, Wohnort, Schuhgröße, Spitzname);

- Annahme der AGB; Freunde finden (Belohnung für das Hinzufügen von Freunden bekommen);

- auf Pinwand posten (daraufhin Meldung mit z.B. Werbung für Schuhe in der eingangs angegebenen Größe);

- Posts kommentieren (dabei auf Werbeanzeige stoßen, eine nicht weiter spezifizierte Fehlermeldung erhalten);

- einen Chat starten (und dabei mit rüden Antworten oder Werbung konfrontiert werden); einen Chat beantworten;

- den versteckten Sicherheitsbereich im Profil aktivieren;

- lernen, Bots zu melden und zu blockieren;

- Virenscanner aktivieren (dazwischen tauchen immer wieder Werbe-Pop Ups und Hinweise auf, dass gerade persönliche Daten verkauft werden);

- Privatsphäre-Einstellungen vornehmen (Wer kann meine Infos sehen, welche Konsequenzen könnten daraus entstehen);

- starkes Passwort anlegen.

Am Ende des Spiels, also nach dem erfolgreichen Erledigen aller von Dr. SURIV und Condor gestellten Aufgaben, werden die Spieler_innen aufgefordert, kurze Fragen zu beantworten, um das Gelernte nochmals zu reflektieren: „Welche Daten sollte man nicht im Internet angeben?“, „Wo und warum habt ihr euch mit Viren angesteckt?“, „Wer waren die Fremden bei Junait und was wollten sie?“ Diese Antworten werden bei der gemeinsamen und durch die Lehrkraft geleiteten Auswertung wieder auftauchen und dienen als Diskussionsgrundlage für die einzelnen Bereiche des Spiels. Die Lehrpersonen sind selbst nicht in das Siel involviert, können aber im „Lehrkraftbereich“ die Aktivitäten der Schüler_innen verfolgen.

Im Vorfeld müssen die Lehrpersonen einen Zugang für die Klasse beantragen, was ebenfalls über die Junait-Website möglich ist. Der Zugang wird per E-Mail verschickt. Um das Spiel betreten zu können, muss die Lehrperson über das „Lehrkraft-Login“ und dann den Button „Ich möchte ein Spiel erstellen“ gehen, das in der E-Mail erhaltene „geheime Codewort“ eingeben, ein Konto für den Junait-Lehrkraftbereich anlegen. Für das Lehrkräftekonto müssen Namen, Mailadresse, Passwort und Postleitzahl angegeben und die mehr als dreiseitigen Datenschutzhinweise bestätigt werden. Letztlich ist ein Spielname anzugeben, mittels dessen die Schüler_innen später via www.start.junait.de auf das Spiel zugreifen. Nachdem die Anmeldeprozedur durchlaufen ist, werden Lehrkräfte auf eine Seite geleitet, auf der alle Informationen verfügbar sind, um sich auf die Durchführung und Auswertung des Spiels vorzubereiten. Zunächst wird empfohlen, dass jede_r teilnehmede_r Schüler_in an einem eigenen PC arbeitet. Gruppenarbeit ist jedoch auch möglich. Dies und die Notwendigkeit eines Internetzugangs während der 50-90-minütigen Spielphase ist zu berücksichtigen. In einem zweiten Schritt hat die Lehrkraft die Möglichkeit, das Spiel selbst auszuprobieren und einen Testdurchlauf zu starten. Dabei kann das Spiel komplett durchgespielt werden. In Schritt drei werden Lehrkräfte gebeten, einen Zeitraum für die Durchführung des Spiels mit der Klasse anzugeben, um einen Platz auf dem Spielserver zu reservieren. In Schritt vier steht den Lehrkräften für die abschließende Besprechung eine Auswertungshilfe in Form eines 19-seitigen PDF-Dokuments zur Verfügung. In ihr findet sich die Anleitung, wie am Ende die drei Spielkategorien „A Echte und falsche Freunde“, „B Internetkrankheiten“ und „C Persönliche Informationen“ diskutiert werden sollten.

Jeder der drei Bereiche wird in fünf Schritten behandelt:

1. „Sicherheitstipps der Kinder aus dem Spiel“,

2. „Wo waren die Gefahren bei Junait?“,

3. „Wo wurdet ihr in die Falle gelockt?“,

4. „Alles nur ein Spiel?“ und

5. „Wie kann man sich schützen?“.

Für diesen letzten Teil der Unterrichtseinheit müssen die Lehrkräfte auf eine kleine Präsentation zurückgreifen, in denen nicht nur Bildschirmaufnahmen des Spiels, sondern auch die schriftlichen Anteile des Junait-Spiels integriert werden.  In Schritt fünf der Vorbereitung wird empfohlen, dass die Lehrkraft ihre Schüler_innen mit einer kurzen Geschichte auf das Spiel vorbereitet und so abklärt, dass sich die Klasse nicht in einem realen sozialen Netzwerk registrieren und aufhalten wird, sondern es sich nur um ein Spiel handelt, in dem am Ende alle eingegebenen Daten wieder gelöscht werden.

Erstnutzende Lehrkräfte müssen für Vorbereitung, Durchführung und Evaluierung mit einem Zeitaufwand von +/- 240 Minuten rechnen.

„Junait, das Medienkompetenzspiel. Im Unterricht den Umgang mit Sozialen Medien lernen“ simuliert die Umgebung eines realen sozialen Netzwerkes und zeigt altersgerecht anhand konkreter Fallbeispiele auf, was Schüler_innen bei der Nutzung realer sozialer Netzwerke mit Blick auf Privatsphäre, Schutz der Persönlichkeitsrechte und Datenschutz zu erwarten haben und wie sie ihre Daten und damit sich selbst schützen können und sollten. Junait kann alleine oder in Gruppen gespielt werden. Die Rolle der Lehrkraft ist es, kleinere Hilfestellungen zu geben. Eingriffe durch die Lehrkraft in das Spiel sind weder angelegt noch notwendig. In der abschließenden und durch die Lehrkraft geleiteten Auswertung findet die Klasse in der Diskussion und Reflexion wieder zusammen. Trotz einiger Abstriche hinsichtlich der Vorbereitungsintensität, der modularen Nutzung des Lernmaterials sowie der Offenheit der vorgegebenen und vorgeschlagenen didaktischen Methoden ist Junait insgesamt eine gelungene Hilfe für 8-12-jährige Schüler_innen, um im geschützten Raum praktische Medienkompetenz und Sicherheit im Umgang mit sozialen Netzwerken zu erlernen.

Bewertung im Detail

Gesamtbewertung
Gut
Inhalt
Gut
Sachrichtigkeit
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Der Lerngegenstand wird sachlich richtig dargestellt und bietet ausreichend Potenzial für eine tiefergehende Auseinandersetzung. Die fachliche Perspektive wird nicht verengt, sondern auf Fragen des Rechts, der Politik, der Ethik, der Digitalisierung, der Ökonomie, u.v.a.m. ausgedehnt. Die Beispiele und Quellen sind relevant, realistisch und korrekt benannt sowie geeignet, um Kenntnisse über übergeordnete Strukturen zu erlangen.

Kontroversität
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material ist nicht einseitig und der Lerngegenstand wird nicht als gegeben, sondern als gewachsen und prinzipiell gestaltbar dargestellt. Unterschiedliche fachliche und normative Perspektiven werden verdeutlicht, lassen sich zueinander in Beziehung setzen und regen zur Diskussion/ kritischen Auseinandersetzung an. Das Material regt zu einer eigenständigen Urteilsbildung an.

Wertediskurs
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material stellt Fragen nach Werten und Gestaltungsmöglichkeiten in einen gesellschaftlichen (und je nach Lerngegenstand verbraucherpolitischen) Kontext. Thematisiert werden z.B. Bedingungen und Auswirkungen sozialer Ungleichheit und digitaler Lebenswelten, die Nachhaltigkeit von Ressourcen sowie die im Grundgesetz verankerten Prinzipien von Freiheit, Gleichheit und Gerechtigkeit.

Einflussnahme
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material beinhaltet keine (versteckte) Werbung für Produkte, Software, Unternehmen, Parteien oder wissenschaftliche und politische Richtungen – auch nicht durch affiliated Links. Ebenso unzulässig sind vermeintliche Sachzwänge oder unzureichend begründete Argumentationen für oder gegen bestimmte Positionen.

Sonderpunkte
-2

Es können bis zu 5 Sonderpunkte für bestimmte Aspekte des Materials, die im Bewertungskatalog nicht ausreichend abgebildet sind, vergeben oder abgezogen werden.

Begründung: Die Anbieter von Junait scheinen bei denr fachlichen Hintergrundinformationen stark in einer Werbelogik verfangen.

Didaktik
Gut
Subjektorientierung
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Zugänge zum Lerngegenstand sind so gestaltet, dass sich möglichst viele Schüler:innen angesprochen fühlen. Die Materialien bieten Ansätze für freie Arbeitsformen und ermöglichen grundlegend individuelle Lernwege. Die Lernenden stehen im Mittelpunkt des didaktisch-methodi­schen Arrangements. Fragen, Sichtweisen, Aufgaben etc. berücksichtigen die Heterogenität der Lernenden (d.h. z.B. untersch. soziokulturellen Hintergründe werden berücksichtigt).

Lebensweltorientierung
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Erfahrungen und Interessen von Schüler:innen werden systematisch und nicht nur exemplarisch aufgenom­men. Die Materialien ermöglichen es ihnen, eigene Bezüge und Bewertungen zum Lerngegen-stand herzustellen. Sie erhalten Raum und Zeit für eigenständige Bezüge und werden in Arbeitsaufgaben aktiv aufgefordert, sich damit im Unterricht auseinanderzusetzen. Die Beispiele des Materials greifen die Pluralität der Lebensformen auf.

Handlungsorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material sieht eigene Erfahrungen der Lernenden durch Phasen der Erprobung, Anwendung und insbesondere Reflexion vor. Handlungen können Ausgangs- und Zielpunkt von Unterricht sein und sollten die Anwendung, Vertiefung und/ oder Übertragung neuen Wissens fördern. Reale (d.h. auch außerunterrichtliche) Erfahrungen werden ermöglicht oder angebahnt.

Kompetenzorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Lernziele des Materials sind kompetenzorientiert und werden durch das Material gefördert. Die Ziele umfassen die für die Verbraucherbildung maßgeblichen Kompetenzen (insb. Wissen und Fertigkeiten wie die entsprechenden Sach-, Methoden-, Reflexions-, Handlungs- und Urteilskompeten-zen). Die Kompetenzorientierung ist weder einseitig anwendungs- noch ausschließlich wissensbezogen.

Methodenorientierung
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die im Material enthaltenen (digitalen) Methoden, Lern- und Arbeitstechniken sind vielfältig, sinnstiftend und zielführend. Sie können lerngruppengerecht ausgestaltet werden, unterstützen individuelle Lernprozesse ebenso wie kooperative Arbeitsweisen. Methoden und Sozialformen werden mit Bezug zu den in den Materialien vorgegebenen Lehr- und Lernzielen vorgeschlagen. Das Material enthält begleitende Erläuterungen für Lehrkräfte, die eine tragfähige Hilfestellung darstellen.

Arbeitsaufträge
3

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Arbeitsaufträge sind zur Erschließung des Lerngegenstandes geeignet, vielseitig und erlauben eine gezielte Binnendifferenzierung. Arbeitsaufträge in digitalen Materialien sind so gestaltet, dass Lernende eigenständig Lernfortschritte machen und nachvollziehen können, ohne dass pädagogische Entscheidungen durch Algorithmen getroffen werden. Es sind Arbeitsaufträge zur Förderung der Medienkompetenzen wie Recherche, sicheren Umgang mit Daten u.v.m. vorhanden.

Gestaltung
Gut
Gestaltung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die formale Gestaltung des Materials entspricht dem Lerngegenstand und dem didaktischen Konzept. Sie erfolgt altersgerecht, ohne zu eng auf eine einzelne Zielgruppe zugeschnitten zu sein und erleichtert das Lernen. Die formalen Aspekte des Layouts machen sich „unsichtbar“ und sind intuitiv nutzbar. Auf unnötige Effekte wird verzichtet, so dass das Material nicht überladen, sondern strukturiert und ansprechend wirkt.

(Audio-)visuelle Elemente
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die (audio-) visuellen Elemente leisten spezifische formatabhängige Beiträge zur Erschließung und Anschaulichkeit des Lerngegenstandes. Grafiken, Tabellen, Fotos, Bilder und Illustrationen sind selbsterklärend und mit erkennbarem Bezug zum jeweiligen Themenfeld eingesetzt. Audiovisuelle Formate sind nicht zu lang und in einer möglichst einheitlichen Ästhetik und Struktur gestaltet. Ihre Verständlichkeit ist durch Tempo, Qualität und Kombination von Bild und Ton sichergestellt. Elemente der Augmented oder Virtual Reality funktionieren technisch einwandfrei, mit angemessener Ladezeit und sind intuitiv bedienbar.

Struktur
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material weist eine schlüssige Unterteilung auf, sodass der Aufbau auch für die Lernenden nachvollziehbar und ein kumulativer Lernprozess sowie didaktische Anpassungen möglich sind. Die Verwendung von Schrift, grafischen und audiovisuellen Elementen unterstützt die inhaltliche Struktur des Materials in sinnvoller Weise. Bei digitalen Materialien ist die Benutzerführung intuitiv und durchgängig identisch aufgebaut. Die Lehrenden und Lernenden sind an jeder Stelle des Lernprozesses gut orientiert.

Verwendbarkeit
2

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material ist leicht auffindbar, mit geringem technischen Aufwand und auch mit reduzierter Internetbandbreite nutzbar. Ein Download von spezieller Software oder eine Registrierung sind bestenfalls nicht erforderlich. Das Material kann auch auszugsweise im Unterricht genutzt werden. Besonders hervorzuheben sind offene Lizenzen, die weitreichend einsetz- und veränderbar sind. Bei schriftlichen Materialien wird die Vervielfältigung durch ein auch in Schwarz-Weiß-Tönen gut lesbares Layout ermöglicht.

Informationen zum Material auf einen Blick

Herausgeber
planpolitik
Autor:in
planpolitik
Materialformat
Spiel
Erscheinungsjahr
2016
Preis
Kostenlos
Zielgruppe
Grundstufe
Mittelstufe
Fachbezug
Informatik / Medien
Verbraucherbildung
Umfang
1-2 Unterrichtseinheiten
Themen

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