Unterrichtsmaterial: Klischeehafte Avatare in Games

Stereotypen in Spielen mit Schüler:innen bewusst wahrnehmen und kritisch hinterfragen

Unterrichtsmaterial: Klischeehafte Avatare in Games

Stereotypen in Spielen mit Schüler:innen bewusst wahrnehmen und kritisch hinterfragen

Titelbild zum Unterrichtsmaterial "Identitätsentwicklung: Klischeehafte Avatare in Games" von Gameshift NRW

Quelle: gameshift.nrw

Herausgeber
GAMESHIFT NRW
Materialformat
Methoden- / Materialsammlung
PDF Datei(en)
Zielgruppe
Mittelstufe

Inhalt und Kurzbewertung

Diese Unterrichtseinheit zur stereotypen Darstellungen von Avataren in Spielen ist für den Einsatz an Gymnasien in den Jahrgangsstufen fünf bis sieben konzipiert. Sie ist Bestandteil eines kostenfreien Online-Materialangebots von GAMESHIFT NRW zur Medienkompetenzförderung.

Die in sechs Stunden zu bearbeitende Thematik ist für die gewählte Altersgruppe sehr bedeutsam. Für die Auseinandersetzung mit klischeehaften Darstellungen von Avataren in Games und deren Bedeutung für die eigene Identitätsentwicklung wird ein passender Methodenmix mit hohem und ermutigendem Aufforderungscharakter gewählt. 

Methodisches Kernelement ist eine Ausstellung mit selbst gestalteten Bildern der Schüler.innen. Sie wird durch im Material mitgelieferte Figuren ergänzt, die keinen gängigen Stereotypen entsprechen. Dadurch ergeben sich Diskussionspunkte zu Klischees, die auf die Anerkennung von Vielfalt und die Reflexion eigener Selbstbilder und Wunschvorstellungen abzielen.

Dem Material liegt eine Haltung zugrunde, die Vielfalt bestärkt. Eine fachlich begründete, mehrperspektivische Wissensvermittlung steht zugunsten einer kreativen, selbstreflektierenden Erarbeitung von (Geschlechter-)Rollen im Hintergrund.

Wünschenswert wären mehr inhaltliche Tiefe in den mitgelieferten Hintergrundinformationen und stärkere gesellschaftliche Bezüge. Die vorgesehenen Zeiten erscheinen teils knapp kalkuliert, vor allem für Präsentationen.

Bewertung im Detail

Gesamtbewertung
Gut
Inhalt
Gut

Kurzbewertung Inhalt

Die Auseinandersetzung mit Stereotypen basiert auf einer klaren Befürwortung von Vielfalt. Die bereitgestellten, mit Hilfe von KI generierten Avatar-Bilder laden zu einer spielerischen Auseinandersetzung mit Aussehen und Attributen wie Stärke und Schwäche ein. Sie regen dazu an, Grenzen von gewohnten Bildern bzw. Darstellungen von Personen zu verlassen. 

Den Lehrenden werden in kompakter Form Hintergrundinformationen zu Meinungsbildung und Wirkweisen rund um stereotyp dargestellte Avatare zur Verfügung gestellt. Diese dürften gerne etwas ausführlicher ausfallen (z. B. Beweggründe von Spiele-Hersteller:innen, Erklärung des Proteus-Effekt). Die darin aufgeführten Links führen zu hilfreichen weiterführenden Materialien. Bei zwei der Veröffentlichungen sind inzwischen neuere Auflagen zu finden. 

Sachrichtigkeit
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Der Lerngegenstand wird sachlich richtig dargestellt und bietet ausreichend Potenzial für eine tiefergehende Auseinandersetzung. Die fachliche Perspektive wird nicht verengt, sondern auf Fragen des Rechts, der Politik, der Ethik, der Digitalisierung, der Ökonomie, u.v.a.m. ausgedehnt. Die Beispiele und Quellen sind relevant, realistisch und korrekt benannt sowie geeignet, um Kenntnisse über übergeordnete Strukturen zu erlangen.

Kontroversität
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material ist nicht einseitig und der Lerngegenstand wird nicht als gegeben, sondern als gewachsen und prinzipiell gestaltbar dargestellt. Unterschiedliche fachliche und normative Perspektiven werden verdeutlicht, lassen sich zueinander in Beziehung setzen und regen zur Diskussion/ kritischen Auseinandersetzung an. Das Material regt zu einer eigenständigen Urteilsbildung an.

Wertediskurs
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material stellt Fragen nach Werten und Gestaltungsmöglichkeiten in einen gesellschaftlichen (und je nach Lerngegenstand verbraucherpolitischen) Kontext. Thematisiert werden z.B. Bedingungen und Auswirkungen sozialer Ungleichheit und digitaler Lebenswelten, die Nachhaltigkeit von Ressourcen sowie die im Grundgesetz verankerten Prinzipien von Freiheit, Gleichheit und Gerechtigkeit.

Einflussnahme
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material beinhaltet keine (versteckte) Werbung für Produkte, Software, Unternehmen, Parteien oder wissenschaftliche und politische Richtungen – auch nicht durch affiliated Links. Ebenso unzulässig sind vermeintliche Sachzwänge oder unzureichend begründete Argumentationen für oder gegen bestimmte Positionen.

Didaktik
Sehr gut

Kurzbewertung Didaktik

Die Unterrichtseinheit basiert auf einer kreativen Auseinandersetzung mit Avataren und fordert die Jugendlichen auf, Bezüge zu ihren persönlichen Erfahrungen und Vorlieben herzustellen. Von ihnen gezeichnete Figuren werden in der Klasse (oder ggf. in einem größeren Rahmen) ausgestellt und um Bilder ergänzt, die im Unterrichtsmaterial beinhaltet sind. Sie dienen als Grundlage für Diskussionen und Feedback. Ergänzt werden diese handlungsorientierten Elemente um kurze Input-Phasen der Lehrkraft und eine Internetrecherche. 

Die vorgesehenen Zeiten scheinen teils knapp bemessen zu sein, insbesondere für das Betrachten und Kommentieren der Ausstellungsstücke in der zweiten Stunde. Es sind 15 Minuten für das Zeichnen von Avataren vorgesehen. Hier wäre z. B. eine Ausweitung auf den Kunstunterricht gut denkbar.

Subjektorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Zugänge zum Lerngegenstand sind so gestaltet, dass sich möglichst viele Schüler:innen angesprochen fühlen. Die Materialien bieten Ansätze für freie Arbeitsformen und ermöglichen grundlegend individuelle Lernwege. Die Lernenden stehen im Mittelpunkt des didaktisch-methodi­schen Arrangements. Fragen, Sichtweisen, Aufgaben etc. berücksichtigen die Heterogenität der Lernenden (d.h. z.B. untersch. soziokulturellen Hintergründe werden berücksichtigt).

Lebensweltorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Erfahrungen und Interessen von Schüler:innen werden systematisch und nicht nur exemplarisch aufgenom­men. Die Materialien ermöglichen es ihnen, eigene Bezüge und Bewertungen zum Lerngegen-stand herzustellen. Sie erhalten Raum und Zeit für eigenständige Bezüge und werden in Arbeitsaufgaben aktiv aufgefordert, sich damit im Unterricht auseinanderzusetzen. Die Beispiele des Materials greifen die Pluralität der Lebensformen auf.

Handlungsorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material sieht eigene Erfahrungen der Lernenden durch Phasen der Erprobung, Anwendung und insbesondere Reflexion vor. Handlungen können Ausgangs- und Zielpunkt von Unterricht sein und sollten die Anwendung, Vertiefung und/ oder Übertragung neuen Wissens fördern. Reale (d.h. auch außerunterrichtliche) Erfahrungen werden ermöglicht oder angebahnt.

Kompetenzorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Lernziele des Materials sind kompetenzorientiert und werden durch das Material gefördert. Die Ziele umfassen die für die Verbraucherbildung maßgeblichen Kompetenzen (insb. Wissen und Fertigkeiten wie die entsprechenden Sach-, Methoden-, Reflexions-, Handlungs- und Urteilskompeten-zen). Die Kompetenzorientierung ist weder einseitig anwendungs- noch ausschließlich wissensbezogen.

Methodenorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die im Material enthaltenen (digitalen) Methoden, Lern- und Arbeitstechniken sind vielfältig, sinnstiftend und zielführend. Sie können lerngruppengerecht ausgestaltet werden, unterstützen individuelle Lernprozesse ebenso wie kooperative Arbeitsweisen. Methoden und Sozialformen werden mit Bezug zu den in den Materialien vorgegebenen Lehr- und Lernzielen vorgeschlagen. Das Material enthält begleitende Erläuterungen für Lehrkräfte, die eine tragfähige Hilfestellung darstellen.

Arbeitsaufträge
3

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Arbeitsaufträge sind zur Erschließung des Lerngegenstandes geeignet, vielseitig und erlauben eine gezielte Binnendifferenzierung. Arbeitsaufträge in digitalen Materialien sind so gestaltet, dass Lernende eigenständig Lernfortschritte machen und nachvollziehen können, ohne dass pädagogische Entscheidungen durch Algorithmen getroffen werden. Es sind Arbeitsaufträge zur Förderung der Medienkompetenzen wie Recherche, sicheren Umgang mit Daten u.v.m. vorhanden.

Gestaltung
Sehr gut

Kurzbewertung Gestaltung

Ein fünfseitiger, tabellarischer Ablaufplan für die einzelnen Unterrichtsstunden dient als übersichtliche Hilfestellung für Lehrkräfte. Optisch ansprechend gestaltet sind sowohl die Vorlage zur Erstellung eigener Avatar-Steckbriefe als auch 14 mit KI erzeugte Bilder von Avataren, die mit klischeehaften Darstellungen spielen und als Diskussionsgrundlage dienen. Diese alternativen Avatar-Bilder sollten farbig ausgedruckt werden, damit ihre visuelle Ausdruckskraft vollständig erhalten bleibt. Die CC BY 4.0-Lizenz ermöglicht eine unbeschränkte Nutzung und Veränderbarkeit. Etwas nachteilig fallen ein paar kleinere orthografische Ungenauigkeiten auf. 

Gestaltung
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die formale Gestaltung des Materials entspricht dem Lerngegenstand und dem didaktischen Konzept. Sie erfolgt altersgerecht, ohne zu eng auf eine einzelne Zielgruppe zugeschnitten zu sein und erleichtert das Lernen. Die formalen Aspekte des Layouts machen sich „unsichtbar“ und sind intuitiv nutzbar. Auf unnötige Effekte wird verzichtet, so dass das Material nicht überladen, sondern strukturiert und ansprechend wirkt.

(Audio-)visuelle Elemente
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die (audio-) visuellen Elemente leisten spezifische formatabhängige Beiträge zur Erschließung und Anschaulichkeit des Lerngegenstandes. Grafiken, Tabellen, Fotos, Bilder und Illustrationen sind selbsterklärend und mit erkennbarem Bezug zum jeweiligen Themenfeld eingesetzt. Audiovisuelle Formate sind nicht zu lang und in einer möglichst einheitlichen Ästhetik und Struktur gestaltet. Ihre Verständlichkeit ist durch Tempo, Qualität und Kombination von Bild und Ton sichergestellt. Elemente der Augmented oder Virtual Reality funktionieren technisch einwandfrei, mit angemessener Ladezeit und sind intuitiv bedienbar.

Struktur
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material weist eine schlüssige Unterteilung auf, sodass der Aufbau auch für die Lernenden nachvollziehbar und ein kumulativer Lernprozess sowie didaktische Anpassungen möglich sind. Die Verwendung von Schrift, grafischen und audiovisuellen Elementen unterstützt die inhaltliche Struktur des Materials in sinnvoller Weise. Bei digitalen Materialien ist die Benutzerführung intuitiv und durchgängig identisch aufgebaut. Die Lehrenden und Lernenden sind an jeder Stelle des Lernprozesses gut orientiert.

Verwendbarkeit
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material ist leicht auffindbar, mit geringem technischen Aufwand und auch mit reduzierter Internetbandbreite nutzbar. Ein Download von spezieller Software oder eine Registrierung sind bestenfalls nicht erforderlich. Das Material kann auch auszugsweise im Unterricht genutzt werden. Besonders hervorzuheben sind offene Lizenzen, die weitreichend einsetz- und veränderbar sind. Bei schriftlichen Materialien wird die Vervielfältigung durch ein auch in Schwarz-Weiß-Tönen gut lesbares Layout ermöglicht.

Informationen zum Material auf einen Blick

Herausgeber

GAMESHIFT NRW

GAMESHIFT NRW ist ein Präventionsprojekt der PACEMAKER INITIATIVE, das Kinder und Jugendliche für einen bewussten und verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien stärkt. Ein besonderer Fokus liegt dabei auf der Aufklärung über Risiken von Mechanismen in Games und Sozialen Netzwerken, die ein problematisches Nutzungsverhalten fördern können – darunter sogenannte Dark Patterns und Glücksspiel-Elemente. Lehrkräfte, Eltern und weitere Bezugspersonen werden gezielt eingebunden, um Medienkompetenz nachhaltig und gemeinsam zu fördern. Zum Angebot gehören unter anderem die kostenlosen Präsenztage GAMEDAYS an Schulen, Elternformate an verschiedenen Bildungsorten, das Serious Game „Lootmania“ zur Aufdeckung manipulativer Spielmechaniken, Informationsmaterial auf der Website sowie praxisnahe E-Learning-Module für pädagogische Fachkräfte. GAMESHIFT NRW ist ein Projekt, das auf mehrere Jahre angelegt ist und von dem staatlichen Lotterieanbieter WestLotto initiiert wurde und finanziert wird.

Metadaten

Autor:in
Jennifer Töpperwein
Materialformat
Methoden- / Materialsammlung
PDF Datei(en)
Preis
Kostenlos
Zielgruppe
Mittelstufe
Fachbezug
Gesellschaftswissenschaften
Informatik / Medien
Kunst / Musik
Lizenz
CC BY-NC
Umfang
3-6 Unterrichtseinheiten
Themen