Unterrichtsmaterial: Serena Supergreen

Computerspiel für Mädchen zur nachhaltigen Berufswahl

Unterrichtsmaterial: Serena Supergreen

Computerspiel für Mädchen zur nachhaltigen Berufswahl

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Herausgeber
Wissenschaftsladen Bonn, Game Studio the Good Evil, Technischen Universität Dresden
Materialformat
Multimedialer Onlinekurs
Spiel
Zielgruppe
Mittelstufe
Oberstufe
Berufliche Bildung

Inhalt und Kurzbewertung

„Serena Supergreen und der abgebrochene Flügel“ ist ein kostenloses Spiel zur Berufsorientierung im Bereich „Erneuerbare Energien“. Die Protagonistin Serena muss laut Spielanbieter eine Reihe „technische[r] Aufgaben lösen, mit denen eine Elektronikerin, Fachinformatikerin oder Mechanikerin im Arbeitsfeld Erneuerbare Energien zu tun hat. Im Vordergrund des Spiels stehen aber die Abenteuer von Serena und ihren Freundinnen. Mehr technisches Können ist sozusagen die unerwartete „Nebenwirkung“ des Spiels.“ Das Spiel richtet sich explizit an Mädchen und junge Frauen. Auf der Website, die unter den Adressen http://serenasupergreen.de und http://serena.thegoodevil.com/ zu finden ist, wird es als „Abenteuerspiel“ beworben, dass es auch kostenlos für mobile iOS und Android Endgeräte gibt. Des Weiteren kann das Spiel auf einem kostenlosen USB-Stick beim Wissenschaftsladen Bonn (www.wilabonn.de), einem der Kooperationspartner des Projekts, angefordert werden. Vor dem Hintergrund, dass noch zahlreiche andere Ressourcen zum Thema Berufsausbildung im Bereich der Erneuerbaren Energien auf der Website zur Verfügung stehen, wird schnell deutlich dass das Spiel als „anchor“ dient, um Mädchen und junge Frauen auf weiterführende Informationen zu und Wissen über Ausbildungsberufe im Bereich der Erneuerbaren Energien zu leiten.

 

Das Spiel:

Getestet wurde das Spiel auf einem PC. Die App wurde stichprobenartig auf einem Android-Tablett angespielt. Für die Nutzung auf dem PC war es nötig, über die Startseite der Serena-Website die PC/Mac-Version per E-Mail anzufordern. Der Link wird rasch und automatisiert innerhalb weniger Sekunden geschickt und führt auf eine Website mit verschiedenen Links, unter denen Mac- oder PC-Nutzer_innen das Spiel als komprimierte zip-Datei herunterladen können. Informationen zu Download, Installation und benötigen Systemvoraussetzungen finden sich unter http://serena.thegoodevil.com/unterricht/spielanleitung/.

Nach dem Entpacken des Spiels steht eine .exe-Datei zur Verfügung, über die das Spiel gestartet wird. Zunächst wird man in englischer Sprache aufgefordert, einige Einstellungen zur Bildschirmauflösung („Graphics“) und der Tastaturbelegung für die Steuerung („Input“) vorzunehmen bzw. zu bestätigen. Für computerspielunerfahrene Nutzer_innen ist dies sicherlich überfordernd, zumal –  wie sich nach dem Start des Spiels herausstellt – beide Reiter getrost ignoriert werden können; die Spieler_innen müssen sich damit also nicht aufhalten. Mit einem Klick auf „Play!“ startet das Spiel. Alternativ hätte man an dieser Stelle auch die Möglichkeit, das Spiel vor Beginn durch Druck auf den Button „Quit“ zu beenden. Auf dem Startbildschirm, der sich nach kurzer Ladezeit öffnet, können Spieler_innen,

  • mit Klick auf „Game On“ auf die Website von Serena Supergreen direkt in die Rubrik „Game on“ gelangen (beinhaltet zahlreiche weiterführende Links zur Berufswahl im Feld Erneuerbare Energien“) (diesen Menüpunkt gibt es in der Android-App-Version nicht)
  • das Spiel starten,
  • ein Kapitel für den Direkteinstieg wählen (dieser Menüpunkt heißt in der Android-App „Didaktik“)
  • sich über die Spielemacher informieren,
  • die Datenschutzrichtlinien lesen (diesen Menüpunkt gibt es in der Android-App nicht) oder
  • das Spiel schließen (diesen Menüpunkt gibt es in der Android-App nicht).

Unter „Spiel starten“ stehen vier „Slots“, also vier Speicherplätze für Spielstände, zur Auswahl. Die vier Slots können z.B. vier unterschiedlichen Nutzern zugeordnet werden, die unter jeweils einem Slot ihr Spiel abspeichern und zu einem späteren Zeitpunkt über diesen Button wieder öffnen können. Eine Erläuterung dazu wäre für unerfahrene Spieler_innen wünschenswert. Zur Orientierung sind die dann belegten Slots mit dem jeweils zuletzt gespielten Kapitel sowie der bisherigen Spieldauer beschriftet, ebenso ist ein kleines Bild aus der zuletzt gespielten Szenen zu sehen. Die Möglichkeit, auf dem PC über die „Kapitelauswahl“ direkt in das Spiel einzusteigen, ist beim Test nicht gelungen. Grund ist, dass zum Direkteinstieg der Titel des jeweiligen Kapitels manuell einzugeben ist, sich jedoch nirgends eine Anleitung mit Angaben zu den Kapiteln und ihren Titeln findet. In der App-Version gestaltet sich der Direkteinstieg in einzelne Kapitel einfacher. Hier steht unter dem Menüpunkt „Didaktik“ die Kapitelauswahl zu Verfügung. Das Spiel kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt über das Menü-Symbol (Zahnrad) beendet werden. Auch wenn das Spiel zur Erleichterung für die Spieler_innen automatisch zwischengespeichert wird, ist es dennoch empfehlenswert, das Spiel vor dem Beenden nochmals manuell zu speichern.

Alle Spielschritte innerhalb des Spiels müssen von der Spieler_in getätigt werden, weder Aktionen / Interaktionen noch Monologe / Dialoge werden automatisch initiiert. Welche Aufgabe aktuell zu erledigen ist, können Spieler_innen mittels Klick auf das Handy-Symbol herausfinden. Ziel ist es, selbständig zu arbeiten und sich mittels ausgehängter Anleitungen über Funktionsweise von Geräten oder Ersatzteilen zu informieren. Rat von den "Vorgesetzten" gibt es nur selten. Teils müssen sich die Spieler_innen für die Erledigung der Aufgaben einige Informationen merken. In diesen Fällen wäre nützlich, sich Notizen zu machen.

Das Spiel beginnt mit einer Einführung. Diese kurze Lektion dient dazu, ein Verständnis für die Spielsteuerung zu entwickeln und zu lernen, wie Serena im Spiel mit Gegenständen und Figuren interagieren kann. Aufgaben, die zu erledigen sind bzw. kleinere Anleitungen (z.B. „Tippe auf den Boden oder einen Gegenstand, um dich dahin zu bewegen“) werden in Textform eingeblendet. Am Ende dieser Episode muss sich die Spieler_in für das Aussehen ihres Avatars entscheiden. Zur Auswahl stehen vier verschiedene Typen, über Haut- und Haarfarbe sind unterschiedliche Ethnien angedeutet. Mit der Auswahl eines Avatars startet die eigentliche Geschichte.

Der Kontext Website:

Das Spiel ist in eine Vielzahl an Informationen eingebettet, die jungen Menschen, insbesondere jungen Frauen, die Motivation geben soll, sich für einen technischen Beruf, konkret einen Beruf im Feld der Erneuerbaren Energien, zu entscheiden. Entsprechend ist das Spiel zwar eine für das Projekt zentrale, aber dennoch nur eine unter vielen auf der Website verfügbaren Ressourcen zum Thema. Die Website ist mittels folgender Bereiche strukturiert:

Die Startseite trägt den Menütitel „Play“. Darauf enthalten ist ein kurzer Werbetext zum Spiel, ein knapp zweiminütiger Trailer, der jungen Menschen das Spiel schmackhaft machen möchte sowie einen Link, unter dem man die PC- bzw. Mac-Version des Spiels als Download-Link anfordern kann.

Unter dem Menüpunkt „Game on“ finden sich keine spielrelevanten Inhalte, wie der Titel nahelegt, sondern weiterführende Links zu Informationen, die für die Berufsfindung von jungen Frauen relevant sind. So können Websitenutzer_innen

  • sich über Berufe in erneuerbaren Energien informieren (dazu finden sich kurze Texte junger Frauen, die in wenigen Sätzen von ihrer Arbeit erzählen),
  • ein Quiz zur Berufswahl machen (externer Link zur Website „Energiewende schaffen“, ein Angebot von WILA – Wissenschaftsladen Bonn),
  • erfahren, was junge Frauen bei der Arbeit erleben (Geschichten über „Ernergiewende Macherinnen“, erzählt in kurzen Blogbeiträgen),
  • Berufsvideos anschauen (externer Link zur Website „Ernergiewende schaffen“, ein Angebot von WILA – Wissenschaftsladen Bonn),
  • sich weitere Berufsinfos holen (sehr umfangeiche Sammlung an weiterführenden Informationen in Form von u.a. Rätseln, Portalen, Kompetenz-Checks, online-Kursen, Bewerbungstraining, gendersensibler Berufsorientierung, Literatur und anderen Medienformaten zum Thema) und
  • sich darüber informieren, wie man am Girls‘ Day technische Berufe selbst ausprobieren kann.
  • Auch wird erläutert, warum die Avatarin Serena weiblich ist und was „Serious Games“ sind.

Der Menüpunkt „Unterricht“ beinhaltet eine Reihe an Materialien zur Unterrichtsgestaltung. Darunter findet sich auch der Link, unter dem das Spiel angefordert sowie die E-Mailadresse, über die das Spiel auf USB-Stick bestellt werden kann. Mit den Unterrichtsmaterialien sind Lehrkräfte und Berufsberater_innen angesprochen, die das Spiel im Unterricht oder in der außerschulischen Berufsberatung mit Jugendlichen nutzen möchten.

Unter dem Menüpunkt „Forschung“ geben die Projekthalter_innen kurze Rahmeninformationen zur Forschung, die mittels des Spiels „Serena Supegreen“ betrieben werden soll. Ziel dieser Forschung ist es, zu untersuchen, wie sich das Spiel u.a. auf die Einschätzung der eigenen Fähigkeiten auswirkt, aber auch, wie sich die Effekte bei unterschiedlichen Lernorten und Begleitung während des Spiels verhält und „welche Aufgaben im Spiel besonders herausfordernd sind“.

Zeitaufwand und Hinweise zur Durchführung:

Wer das Spiel in der PC-Version spielt und versehentlich über die Information zum Zeitaufwand im App-Store stolpert, kann gut und gerne die Geduld verlieren. Es existiert weder auf der Website noch im Spiel selbst ein Orientierungsrahmen für die Dauer der einzelnen Kapitel oder des gesamten Spiels.

Sechs Stunden für das Spiel aufzuwenden erfordert in formalisierten Lernkontexten sicherlich eine solide Planung. Sechs Stunden in der Freizeit für solch ein Spiel einzurechnen ist eher ein zu vernachlässigender Zeitaufwand.

Da es für das Spiel keine Anleitung gibt, die auf die Inhalte oder gar Lösungswege eingeht, bleibt den Spieler_innen nichts anderes übrig, als sich durch „trial and error“ den Weg durch das Spiel zu bahnen. Das ist teils frustrierend, da bestimmte Reihenfolgen eingehalten werden müssen, auch wenn die Lösung offensichtlich oder gar banal erscheint. Das Durchexerzieren und Wiederholen von Abläufen oder gar die Notwendigkeit, sich den Weg zurück zu Serenas Wohnung oder durch die MaH zu erklicken, erscheint teils als lästige Aufgabe. Besonders ärgerlich ist, wenn einfache Aufgaben lange nicht gelingen, weil nicht klar ist, welcher Gegenstand wo zu finden ist oder wie man die Gegenstände positionieren muss, um sie nutzen zu können.  Das ist irritierend und führt dazu, dass man sich als Spieler_in unnötig auf die Suche nach anderen Gegenständen macht. Dafür belohnt Serena die Spieler_innen nach erfolgreich erledigter Aufgabe mit technischen Informationen zu den verwendeten Gegenständen. Generell sind Spieler_innen gut beraten, direkt von Anfang an durch Klick auf alle möglichen Gegenstände so viele Dinge wie möglich in den Rucksack zu stecken, da während des Spiels immer wieder Gegenstände gebraucht werden, die nicht vor Ort verfügbar sind.

Auch gut zu wissen ist, dass nach Beendigung eines Dialogs durch Klick auf eine der beteiligten Personen der Dialog erneut startet. Man muss sich also nochmals durch das gesamte Gespräch klicken, bevor man das Spiel fortsetzen kann.

Weiterhin ist ab und an die Benutzerführung nicht nachvollziehbar. So ist es z.B. schwierig, in der Gondel des Windrads den an der Wand stehenden Tisch als hitzefeste Unterlage auszumachen, oder nicht nachvollziehbar, warum man das Fernglas auf das Fenster und nicht auf Serena, die es ja nutzt, ziehen muss. Solche und zahlreiche andere Beispiele verkomplizieren das Spiel unnötig. Durch fehlende Hinweise oder Möglichkeiten, zu springen, muss man als Spieler oft unnötige Klickwege zurücklegen und Minuten im mittleren zweistelligen Bereich investieren, um ans Ziel zu gelangen.

„Serena Supergreen und der abgebrochene Flügel“, ein Spiel zur Berufsorientierung im Bereich Erneuerbare Energien, ist sicherlich geeignet, um junge Frauen und Männer spielerisch an das fokussierte Thema heranzuführen und sie für Handwerk, Technologie und Wissen über Erneuerbare Energien zu begeistern. Das Spiel kann auf dem PC oder Mobiltechnologien gespielt werden und ist somit sowohl in formalisierten Settings wie Schule oder Berufsberatung als auch in informellen Kontexten wie der Freizeit einsetzbar. Damit spricht es aus Sicht der Verfügbarkeit eine große Zahl von jungen Leuten an. Ob das Spiel alleine oder in Gruppen gespielt wird, ist nicht relevant – wobei sich aufgrund der teils sperrigen Spielführung Gruppenarbeit und das gemeinsame Erarbeiten von Klickpfaden sicherlich anbietet. Mehr Informationen zum Einstieg in einzelne Kapitel sowie Hinweise zu den Lösungswegen wären aus Sicht der Pädagogen, die mit dem Spiel arbeiten und sich darin einarbeiten müssen, definitiv wünschenswert. Trotz zahlreicher Abstriche im Bereich der Spielführung ist das Spiel aus inhaltlicher Perspektive als durchaus gelungen einzuschätzen und für ein jüngeres und insbesondere weibliches Publikum gut geeignet, sich eine erste Grundorientierung in Sachen Erneuerbare Energien zu verschaffen.

Bewertung im Detail

Gesamtbewertung
Gut
Inhalt
Sehr gut
Sachrichtigkeit
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Der Lerngegenstand wird sachlich richtig dargestellt und bietet ausreichend Potenzial für eine tiefergehende Auseinandersetzung. Die fachliche Perspektive wird nicht verengt, sondern auf Fragen des Rechts, der Politik, der Ethik, der Digitalisierung, der Ökonomie, u.v.a.m. ausgedehnt. Die Beispiele und Quellen sind relevant, realistisch und korrekt benannt sowie geeignet, um Kenntnisse über übergeordnete Strukturen zu erlangen.

Kontroversität
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material ist nicht einseitig und der Lerngegenstand wird nicht als gegeben, sondern als gewachsen und prinzipiell gestaltbar dargestellt. Unterschiedliche fachliche und normative Perspektiven werden verdeutlicht, lassen sich zueinander in Beziehung setzen und regen zur Diskussion/ kritischen Auseinandersetzung an. Das Material regt zu einer eigenständigen Urteilsbildung an.

Wertediskurs
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material stellt Fragen nach Werten und Gestaltungsmöglichkeiten in einen gesellschaftlichen (und je nach Lerngegenstand verbraucherpolitischen) Kontext. Thematisiert werden z.B. Bedingungen und Auswirkungen sozialer Ungleichheit und digitaler Lebenswelten, die Nachhaltigkeit von Ressourcen sowie die im Grundgesetz verankerten Prinzipien von Freiheit, Gleichheit und Gerechtigkeit.

Einflussnahme
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material beinhaltet keine (versteckte) Werbung für Produkte, Software, Unternehmen, Parteien oder wissenschaftliche und politische Richtungen – auch nicht durch affiliated Links. Ebenso unzulässig sind vermeintliche Sachzwänge oder unzureichend begründete Argumentationen für oder gegen bestimmte Positionen.

Didaktik
Befriedigend
Subjektorientierung
3

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Zugänge zum Lerngegenstand sind so gestaltet, dass sich möglichst viele Schüler:innen angesprochen fühlen. Die Materialien bieten Ansätze für freie Arbeitsformen und ermöglichen grundlegend individuelle Lernwege. Die Lernenden stehen im Mittelpunkt des didaktisch-methodi­schen Arrangements. Fragen, Sichtweisen, Aufgaben etc. berücksichtigen die Heterogenität der Lernenden (d.h. z.B. untersch. soziokulturellen Hintergründe werden berücksichtigt).

Lebensweltorientierung
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Erfahrungen und Interessen von Schüler:innen werden systematisch und nicht nur exemplarisch aufgenom­men. Die Materialien ermöglichen es ihnen, eigene Bezüge und Bewertungen zum Lerngegen-stand herzustellen. Sie erhalten Raum und Zeit für eigenständige Bezüge und werden in Arbeitsaufgaben aktiv aufgefordert, sich damit im Unterricht auseinanderzusetzen. Die Beispiele des Materials greifen die Pluralität der Lebensformen auf.

Handlungsorientierung
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material sieht eigene Erfahrungen der Lernenden durch Phasen der Erprobung, Anwendung und insbesondere Reflexion vor. Handlungen können Ausgangs- und Zielpunkt von Unterricht sein und sollten die Anwendung, Vertiefung und/ oder Übertragung neuen Wissens fördern. Reale (d.h. auch außerunterrichtliche) Erfahrungen werden ermöglicht oder angebahnt.

Kompetenzorientierung
3

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Lernziele des Materials sind kompetenzorientiert und werden durch das Material gefördert. Die Ziele umfassen die für die Verbraucherbildung maßgeblichen Kompetenzen (insb. Wissen und Fertigkeiten wie die entsprechenden Sach-, Methoden-, Reflexions-, Handlungs- und Urteilskompeten-zen). Die Kompetenzorientierung ist weder einseitig anwendungs- noch ausschließlich wissensbezogen.

Methodenorientierung
2

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die im Material enthaltenen (digitalen) Methoden, Lern- und Arbeitstechniken sind vielfältig, sinnstiftend und zielführend. Sie können lerngruppengerecht ausgestaltet werden, unterstützen individuelle Lernprozesse ebenso wie kooperative Arbeitsweisen. Methoden und Sozialformen werden mit Bezug zu den in den Materialien vorgegebenen Lehr- und Lernzielen vorgeschlagen. Das Material enthält begleitende Erläuterungen für Lehrkräfte, die eine tragfähige Hilfestellung darstellen.

Arbeitsaufträge
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Arbeitsaufträge sind zur Erschließung des Lerngegenstandes geeignet, vielseitig und erlauben eine gezielte Binnendifferenzierung. Arbeitsaufträge in digitalen Materialien sind so gestaltet, dass Lernende eigenständig Lernfortschritte machen und nachvollziehen können, ohne dass pädagogische Entscheidungen durch Algorithmen getroffen werden. Es sind Arbeitsaufträge zur Förderung der Medienkompetenzen wie Recherche, sicheren Umgang mit Daten u.v.m. vorhanden.

Sonderpunkte
-3

Es können bis zu 5 Sonderpunkte für bestimmte Aspekte des Materials, die im Bewertungskatalog nicht ausreichend abgebildet sind, vergeben oder abgezogen werden.

Begründung: Die Bedienbarkeit des Spiels ist teils an der Grenze des Machbaren. Eine rechts langsam erzählte Geschichte, komplizierte Klickwege, unklare Lösungswege tragen dazu bei, dass in Abschnitten die Motivation verloren gehen kann.

Gestaltung
Gut
Gestaltung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die formale Gestaltung des Materials entspricht dem Lerngegenstand und dem didaktischen Konzept. Sie erfolgt altersgerecht, ohne zu eng auf eine einzelne Zielgruppe zugeschnitten zu sein und erleichtert das Lernen. Die formalen Aspekte des Layouts machen sich „unsichtbar“ und sind intuitiv nutzbar. Auf unnötige Effekte wird verzichtet, so dass das Material nicht überladen, sondern strukturiert und ansprechend wirkt.

(Audio-)visuelle Elemente
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die (audio-) visuellen Elemente leisten spezifische formatabhängige Beiträge zur Erschließung und Anschaulichkeit des Lerngegenstandes. Grafiken, Tabellen, Fotos, Bilder und Illustrationen sind selbsterklärend und mit erkennbarem Bezug zum jeweiligen Themenfeld eingesetzt. Audiovisuelle Formate sind nicht zu lang und in einer möglichst einheitlichen Ästhetik und Struktur gestaltet. Ihre Verständlichkeit ist durch Tempo, Qualität und Kombination von Bild und Ton sichergestellt. Elemente der Augmented oder Virtual Reality funktionieren technisch einwandfrei, mit angemessener Ladezeit und sind intuitiv bedienbar.

Struktur
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material weist eine schlüssige Unterteilung auf, sodass der Aufbau auch für die Lernenden nachvollziehbar und ein kumulativer Lernprozess sowie didaktische Anpassungen möglich sind. Die Verwendung von Schrift, grafischen und audiovisuellen Elementen unterstützt die inhaltliche Struktur des Materials in sinnvoller Weise. Bei digitalen Materialien ist die Benutzerführung intuitiv und durchgängig identisch aufgebaut. Die Lehrenden und Lernenden sind an jeder Stelle des Lernprozesses gut orientiert.

Verwendbarkeit
3

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material ist leicht auffindbar, mit geringem technischen Aufwand und auch mit reduzierter Internetbandbreite nutzbar. Ein Download von spezieller Software oder eine Registrierung sind bestenfalls nicht erforderlich. Das Material kann auch auszugsweise im Unterricht genutzt werden. Besonders hervorzuheben sind offene Lizenzen, die weitreichend einsetz- und veränderbar sind. Bei schriftlichen Materialien wird die Vervielfältigung durch ein auch in Schwarz-Weiß-Tönen gut lesbares Layout ermöglicht.

Informationen zum Material auf einen Blick

Herausgeber
Wissenschaftsladen Bonn, Game Studio the Good Evil, Technischen Universität Dresden
Autor:in
Wissenschaftsladen Bonn, Technische Universität Dresden, Gamestudio the Good Evil
Materialformat
Multimedialer Onlinekurs
Spiel
Erscheinungsjahr
2017
Preis
Kostenlos
Zielgruppe
Mittelstufe
Oberstufe
Berufliche Bildung
Fachbezug
Informatik / Medien
Naturwissenschaften
Wirtschaft / Arbeitslehre
Reihe
-