Spiel und Unterrichtsmaterial: ChatNett!

Serious Game zur Demokratiebildung im digitalen Raum

Spiel und Unterrichtsmaterial: ChatNett!

Serious Game zur Demokratiebildung im digitalen Raum

Titelbild zum Spiel "ChatNett"

Quelle: chatnett.de

Herausgeber
Arbeitsgemeinschaft Jugend und Bildung e.V. Eduversum GmbH
Materialformat
Kleine Arbeitseinheit
Spiel
PDF Datei(en)
Zielgruppe
Grundstufe
Mittelstufe

Inhalt und Kurzbewertung

Das Simulationsspiel „ChatNett!“ und das dazugehörige Unterrichtsmaterial verfolgen das Ziel, die Demokratiebildung von Schüler:innen der Klassenstufen 4 bis 6 durch die Erweiterung ihrer Medienkompetenz zu fördern. Simulierte Messenger-Dialoge geben Schüler:innen die Möglichkeit, den Umgang mit hetzerischen, diskriminierenden oder menschenfeindlichen Aussagen zu üben und eine wertschätzende, demokratiefördernde Dialogkultur zu entwickeln. Die Unterrichtsmaterialien dienen zur Reflexion und Entwicklung von Handlungsstrategien.

Das Simulationsspiel und das dazugehörige Unterrichtsmaterial sind insgesamt als gut zu bewerten. Das Spiel setzt durch die simulierten Messenger-Dialoge an der Lebenswelt der Schüler:innen an. Das Spiel und Unterrichtsmaterial sind klar strukturiert und leicht verständlich aufgebaut. 
Es wäre gut, wenn bei der Darstellung der problematischen Inhalte die Cyber-Cat-Welt genutzt würde. Dadurch ließen sich typische Zuschreibungen und Stereotype vermeiden, statt sie durch wiederholte Darstellung zu verstärken.

Bewertung im Detail

Gesamtbewertung
Gut
Inhalt
Gut

Kurzbewertung Inhalt

Die dargestellten Inhalte sind alle sachlich korrekt. Lediglich der Begriff "Fake News" sollte mindestens in Anführungsstriche gesetzt werden. Er ist im Fachdiskurs umstritten.
Im Spiel werden unterschiedliche Perspektiven aufgezeigt und auch reflektiert. Außerdem werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie die Schüler:innen sich in problematischen Situationen verhalten können.
Leider werden in einigen Themenfeldern sehr realistische Beispiele genutzt. Die Darstellung der gängigen Zuschreibungen und Stereotype ist schwer aushaltbar. Hier sollte die fiktive Welt der Cyber-Cats, die bereits Teil des Spiels ist, genutzt werden, um beispielsweise Geschlechterklischees aufzubrechen, statt diese zu reproduzieren. 

Sachrichtigkeit
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Der Lerngegenstand wird sachlich richtig dargestellt und bietet ausreichend Potenzial für eine tiefergehende Auseinandersetzung. Die fachliche Perspektive wird nicht verengt, sondern auf Fragen des Rechts, der Politik, der Ethik, der Digitalisierung, der Ökonomie, u.v.a.m. ausgedehnt. Die Beispiele und Quellen sind relevant, realistisch und korrekt benannt sowie geeignet, um Kenntnisse über übergeordnete Strukturen zu erlangen.

Kontroversität
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material ist nicht einseitig und der Lerngegenstand wird nicht als gegeben, sondern als gewachsen und prinzipiell gestaltbar dargestellt. Unterschiedliche fachliche und normative Perspektiven werden verdeutlicht, lassen sich zueinander in Beziehung setzen und regen zur Diskussion/ kritischen Auseinandersetzung an. Das Material regt zu einer eigenständigen Urteilsbildung an.

Wertediskurs
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material stellt Fragen nach Werten und Gestaltungsmöglichkeiten in einen gesellschaftlichen (und je nach Lerngegenstand verbraucherpolitischen) Kontext. Thematisiert werden z.B. Bedingungen und Auswirkungen sozialer Ungleichheit und digitaler Lebenswelten, die Nachhaltigkeit von Ressourcen sowie die im Grundgesetz verankerten Prinzipien von Freiheit, Gleichheit und Gerechtigkeit.

Einflussnahme
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material beinhaltet keine (versteckte) Werbung für Produkte, Software, Unternehmen, Parteien oder wissenschaftliche und politische Richtungen – auch nicht durch affiliated Links. Ebenso unzulässig sind vermeintliche Sachzwänge oder unzureichend begründete Argumentationen für oder gegen bestimmte Positionen.

Sonderpunkte
-2

Es können bis zu 5 Sonderpunkte für bestimmte Aspekte des Materials, die im Bewertungskatalog nicht ausreichend abgebildet sind, vergeben oder abgezogen werden.

Begründung: In einigen der Themenbereiche werden klassische Vorurteile reproduziert. Damit werden diese zementiert. Hier wäre es wünschenswert, wenn die fiktive Katzen-Cyberpunk-Welt genutzt würde, um gängige Zuschreibungen aufzubrechen und andere Beispiele zu finden, die den Sachverhalt verdeutlichen.

Didaktik
Sehr gut

Kurzbewertung Didaktik

Die Didaktik des Spiels und Unterrichtsmaterials ist insgesamt als sehr gut zu bezeichnen. Sie regen dazu an, sich mit den verschiedenen Themenfeldern auseinanderzusetzen und das eigene Handeln zu reflektieren.
Die spielerische Kommunikation via Gruppen- und auch Einzelchats sowie das Nutzen von Avataren innerhalb eines Spiels setzt an der Lebenswelt von Schüler:innen an.

Subjektorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Zugänge zum Lerngegenstand sind so gestaltet, dass sich möglichst viele Schüler:innen angesprochen fühlen. Die Materialien bieten Ansätze für freie Arbeitsformen und ermöglichen grundlegend individuelle Lernwege. Die Lernenden stehen im Mittelpunkt des didaktisch-methodi­schen Arrangements. Fragen, Sichtweisen, Aufgaben etc. berücksichtigen die Heterogenität der Lernenden (d.h. z.B. untersch. soziokulturellen Hintergründe werden berücksichtigt).

Lebensweltorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Erfahrungen und Interessen von Schüler:innen werden systematisch und nicht nur exemplarisch aufgenom­men. Die Materialien ermöglichen es ihnen, eigene Bezüge und Bewertungen zum Lerngegen-stand herzustellen. Sie erhalten Raum und Zeit für eigenständige Bezüge und werden in Arbeitsaufgaben aktiv aufgefordert, sich damit im Unterricht auseinanderzusetzen. Die Beispiele des Materials greifen die Pluralität der Lebensformen auf.

Handlungsorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material sieht eigene Erfahrungen der Lernenden durch Phasen der Erprobung, Anwendung und insbesondere Reflexion vor. Handlungen können Ausgangs- und Zielpunkt von Unterricht sein und sollten die Anwendung, Vertiefung und/ oder Übertragung neuen Wissens fördern. Reale (d.h. auch außerunterrichtliche) Erfahrungen werden ermöglicht oder angebahnt.

Kompetenzorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Lernziele des Materials sind kompetenzorientiert und werden durch das Material gefördert. Die Ziele umfassen die für die Verbraucherbildung maßgeblichen Kompetenzen (insb. Wissen und Fertigkeiten wie die entsprechenden Sach-, Methoden-, Reflexions-, Handlungs- und Urteilskompeten-zen). Die Kompetenzorientierung ist weder einseitig anwendungs- noch ausschließlich wissensbezogen.

Methodenorientierung
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die im Material enthaltenen (digitalen) Methoden, Lern- und Arbeitstechniken sind vielfältig, sinnstiftend und zielführend. Sie können lerngruppengerecht ausgestaltet werden, unterstützen individuelle Lernprozesse ebenso wie kooperative Arbeitsweisen. Methoden und Sozialformen werden mit Bezug zu den in den Materialien vorgegebenen Lehr- und Lernzielen vorgeschlagen. Das Material enthält begleitende Erläuterungen für Lehrkräfte, die eine tragfähige Hilfestellung darstellen.

Arbeitsaufträge
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Arbeitsaufträge sind zur Erschließung des Lerngegenstandes geeignet, vielseitig und erlauben eine gezielte Binnendifferenzierung. Arbeitsaufträge in digitalen Materialien sind so gestaltet, dass Lernende eigenständig Lernfortschritte machen und nachvollziehen können, ohne dass pädagogische Entscheidungen durch Algorithmen getroffen werden. Es sind Arbeitsaufträge zur Förderung der Medienkompetenzen wie Recherche, sicheren Umgang mit Daten u.v.m. vorhanden.

Gestaltung
Gut

Kurzbewertung Gestaltung

Die Gestaltung ist insgesamt als gut zu bezeichnen, auch wenn es punktuell etwas unmodern wirkt. Es setzt an der Lebenswelt der Schüler:innen an, die eine Kommunikation in Chats gewohnt sind. 
Das Spiel ist insgesamt sehr textlastig und manchmal etwas langsam. 
Die Materialien und auch das Spiel sind sehr klar sturkturiert und einfach zu verstehen. Begrifflichkeiten werden gut verständlich erklärt.

Gestaltung
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die formale Gestaltung des Materials entspricht dem Lerngegenstand und dem didaktischen Konzept. Sie erfolgt altersgerecht, ohne zu eng auf eine einzelne Zielgruppe zugeschnitten zu sein und erleichtert das Lernen. Die formalen Aspekte des Layouts machen sich „unsichtbar“ und sind intuitiv nutzbar. Auf unnötige Effekte wird verzichtet, so dass das Material nicht überladen, sondern strukturiert und ansprechend wirkt.

(Audio-)visuelle Elemente
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die (audio-) visuellen Elemente leisten spezifische formatabhängige Beiträge zur Erschließung und Anschaulichkeit des Lerngegenstandes. Grafiken, Tabellen, Fotos, Bilder und Illustrationen sind selbsterklärend und mit erkennbarem Bezug zum jeweiligen Themenfeld eingesetzt. Audiovisuelle Formate sind nicht zu lang und in einer möglichst einheitlichen Ästhetik und Struktur gestaltet. Ihre Verständlichkeit ist durch Tempo, Qualität und Kombination von Bild und Ton sichergestellt. Elemente der Augmented oder Virtual Reality funktionieren technisch einwandfrei, mit angemessener Ladezeit und sind intuitiv bedienbar.

Struktur
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material weist eine schlüssige Unterteilung auf, sodass der Aufbau auch für die Lernenden nachvollziehbar und ein kumulativer Lernprozess sowie didaktische Anpassungen möglich sind. Die Verwendung von Schrift, grafischen und audiovisuellen Elementen unterstützt die inhaltliche Struktur des Materials in sinnvoller Weise. Bei digitalen Materialien ist die Benutzerführung intuitiv und durchgängig identisch aufgebaut. Die Lehrenden und Lernenden sind an jeder Stelle des Lernprozesses gut orientiert.

Verwendbarkeit
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material ist leicht auffindbar, mit geringem technischen Aufwand und auch mit reduzierter Internetbandbreite nutzbar. Ein Download von spezieller Software oder eine Registrierung sind bestenfalls nicht erforderlich. Das Material kann auch auszugsweise im Unterricht genutzt werden. Besonders hervorzuheben sind offene Lizenzen, die weitreichend einsetz- und veränderbar sind. Bei schriftlichen Materialien wird die Vervielfältigung durch ein auch in Schwarz-Weiß-Tönen gut lesbares Layout ermöglicht.

Die inklusive und barrierefreie Konzeption von Unterrichtsmaterial ermöglicht Teilhabe. Wir möchten dazu beitragen, dass mehr Lernmaterialien inklusiv konzipiert werden und bilden dies daher in unseren Gutachten ab. So unterstützen wir Lehrende bei der Einschätzung, welches Material sich für welche Zielgruppen nutzen lässt.

Das Material ist geeignet für Lernende mit Hörbehinderungen.
Links sind im Text gut erkennbar.

Informationen zum Material auf einen Blick

Herausgeber

Arbeitsgemeinschaft Jugend und Bildung e.V.

Die Arbeitsgemeinschaft Jugend und Bildung e.V. ist ein eingetragener Verein mit dem Zweck, die Bildung und Erziehung der Jugend zu fördern. Zu ihren Mitgliedern zählen Bildungsexperten der Bundesländer und der Sozialpartner. Die Arbeitsgemeinschaft Jugend und Bildung e. V. will Projekte anstoßen und selbst realisieren, die bestehende Vielfalt schulischer Initiativen kommunizieren, Austausch, Wettbewerb und deren Qualität und Verbreitung fördern. Sie ist anerkannter Träger der politischen Bildung.

Metadaten

Autor:in
Frauke Hagemann, Ricarda Conrad, Miriam Elmers
Materialformat
Kleine Arbeitseinheit
Spiel
PDF Datei(en)
Erscheinungsjahr
2024
Preis
Kostenlos
Zielgruppe
Grundstufe
Mittelstufe
Fachbezug
Deutsch / Sprachen
Gesellschaftswissenschaften
Informatik / Medien