Unterrichtsmaterial: Traumjob Influencer*in?

Einfluss von Influencer:innen auf Jugendliche und ihr Konsumverhalten kritisch hinterfragt

Unterrichtsmaterial: Traumjob Influencer*in?

Einfluss von Influencer:innen auf Jugendliche und ihr Konsumverhalten kritisch hinterfragt

Titelbild zum Unterrichtsmaterial "Traumjob Influencer:in?" von Gameshift NRW

Quelle: gameshift.nrw

Herausgeber
GAMESHIFT NRW
Materialformat
Methoden- / Materialsammlung
PDF Datei(en)
Zielgruppe
Mittelstufe

Inhalt und Kurzbewertung

In dieser siebenstündigen Unterrichtseinheit werden das Berufsbild der Influencer:innen und ihre Einflüsse auf die Gesellschaft und auf die Schüler:innen selbst beleuchtet. Die 21-seitige PDF-Datei beinhaltet unter anderem einen tabellarischen Stundenablauf, eine Übersicht über die Kompetenzerwartungen, drei Arbeitsblätter und Verlinkungen zu fünf kurzen Videos. Das Material ist für die Realschule in den Fächern Sozialwissenschaft, Wirtschaft und Praktische Philosophie vorgesehen. Daneben werden in knapper Form Anregungen für die Schulsozialarbeit benannt. 

Als übergeordnete Zielsetzungen benennt GAMESHIFT NRW unter anderem die Prävention problematischer Mediennutzung mit Fokus auf Inhalte sowie die Förderung von Medienkompetenzen und digitaler Gesundheitskompetenzen. 

Die Unterrichtseinheit bietet eine geeignete und schüleraktivierende Grundlage zur Bearbeitung eines für Jugendliche sehr lebensnahen Themas. Die Wissensvermittlung durch die Lehrkraft rückt zugunsten der Analyse und Erstellung von Videos in Kleingruppen in den Hintergrund. Überzeugend ist die Ausrichtung darauf, eigene Bezüge herzustellen und die eigene Sichtweise auf Influencer:innen zu reflektieren. 

Nachteilig auf den Gesamteindruck wirken sich uneinheitliche Angaben zu den angedachten Jahrgangsstufen aus sowie kleinere orthografische und gendersprachliche Unstimmigkeiten.

Bewertung im Detail

Gesamtbewertung
Gut
Inhalt
Gut

Kurzbewertung Inhalt

Das Material bietet eine knappe, klar auf das Wesentliche fokussierte Informationsbasis. Die vorgeschlagenen Videos für die Gruppenarbeiten dienen zur Vertiefung. Sie zeigen anschauliche Beispiele aus der Welt der Influencer:innen mit verschiedenen Aspekten und Perspektiven: User:innen, (un-)zufriedene Influencer.innen, Psychologin etc. 

Die Quellenangaben sind leider unvollständig. Das führt in den Arbeitsblättern dazu, dass die zugrundeliegenden Texte nicht eindeutig identifiziert werden können. Für die praktische Umsetzung werden Hinweise zu mehreren DGSVO-konformen, in Teilen kostenfrei nutzbaren digitalen Tools angeboten. Darunter befindet sich auch CapCut als Beispiel für ein Videoschnittprogramm. Seit AGB-Änderungen im Juni 2025 ist dessen schulische Eignung umstritten.

Sachrichtigkeit
3

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Der Lerngegenstand wird sachlich richtig dargestellt und bietet ausreichend Potenzial für eine tiefergehende Auseinandersetzung. Die fachliche Perspektive wird nicht verengt, sondern auf Fragen des Rechts, der Politik, der Ethik, der Digitalisierung, der Ökonomie, u.v.a.m. ausgedehnt. Die Beispiele und Quellen sind relevant, realistisch und korrekt benannt sowie geeignet, um Kenntnisse über übergeordnete Strukturen zu erlangen.

Kontroversität
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material ist nicht einseitig und der Lerngegenstand wird nicht als gegeben, sondern als gewachsen und prinzipiell gestaltbar dargestellt. Unterschiedliche fachliche und normative Perspektiven werden verdeutlicht, lassen sich zueinander in Beziehung setzen und regen zur Diskussion/ kritischen Auseinandersetzung an. Das Material regt zu einer eigenständigen Urteilsbildung an.

Wertediskurs
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material stellt Fragen nach Werten und Gestaltungsmöglichkeiten in einen gesellschaftlichen (und je nach Lerngegenstand verbraucherpolitischen) Kontext. Thematisiert werden z.B. Bedingungen und Auswirkungen sozialer Ungleichheit und digitaler Lebenswelten, die Nachhaltigkeit von Ressourcen sowie die im Grundgesetz verankerten Prinzipien von Freiheit, Gleichheit und Gerechtigkeit.

Einflussnahme
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material beinhaltet keine (versteckte) Werbung für Produkte, Software, Unternehmen, Parteien oder wissenschaftliche und politische Richtungen – auch nicht durch affiliated Links. Ebenso unzulässig sind vermeintliche Sachzwänge oder unzureichend begründete Argumentationen für oder gegen bestimmte Positionen.

Didaktik
Sehr gut

Kurzbewertung Didaktik

Das didaktische Konzept unterstreicht das hohe Maß an Lebensweltorientierung, das aus der Themenwahl resultiert. Die Schüler:innen werden mehrfach aufgefordert, eigene Bezüge und Bewertungen herzustellen. So bilden beispielsweise zwei Selbsteinschätzungen zum eigenen Interesse an dem Influencer.innen-Beruf den Rahmen der Unterrichtseinheit. In den ausgewählten Videos kommen Jugendliche mit sehr unterschiedlichen Sichtweisen zu Wort, wodurch viele Schüler:innen Anknüpfungspunkte finden können. 

In der zweiten Stunde ist es uner Umständen ratsam, die Aufteilung der Materialien für die Analyse in Kleingruppen durch die Lehrkraft vorzunehmen oder entsprechend mehr Zeit einzuplanen. Zwei der Videos sind ca. 15 Minuten lang. 

Subjektorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Zugänge zum Lerngegenstand sind so gestaltet, dass sich möglichst viele Schüler:innen angesprochen fühlen. Die Materialien bieten Ansätze für freie Arbeitsformen und ermöglichen grundlegend individuelle Lernwege. Die Lernenden stehen im Mittelpunkt des didaktisch-methodi­schen Arrangements. Fragen, Sichtweisen, Aufgaben etc. berücksichtigen die Heterogenität der Lernenden (d.h. z.B. untersch. soziokulturellen Hintergründe werden berücksichtigt).

Lebensweltorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Erfahrungen und Interessen von Schüler:innen werden systematisch und nicht nur exemplarisch aufgenom­men. Die Materialien ermöglichen es ihnen, eigene Bezüge und Bewertungen zum Lerngegen-stand herzustellen. Sie erhalten Raum und Zeit für eigenständige Bezüge und werden in Arbeitsaufgaben aktiv aufgefordert, sich damit im Unterricht auseinanderzusetzen. Die Beispiele des Materials greifen die Pluralität der Lebensformen auf.

Handlungsorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material sieht eigene Erfahrungen der Lernenden durch Phasen der Erprobung, Anwendung und insbesondere Reflexion vor. Handlungen können Ausgangs- und Zielpunkt von Unterricht sein und sollten die Anwendung, Vertiefung und/ oder Übertragung neuen Wissens fördern. Reale (d.h. auch außerunterrichtliche) Erfahrungen werden ermöglicht oder angebahnt.

Kompetenzorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Lernziele des Materials sind kompetenzorientiert und werden durch das Material gefördert. Die Ziele umfassen die für die Verbraucherbildung maßgeblichen Kompetenzen (insb. Wissen und Fertigkeiten wie die entsprechenden Sach-, Methoden-, Reflexions-, Handlungs- und Urteilskompeten-zen). Die Kompetenzorientierung ist weder einseitig anwendungs- noch ausschließlich wissensbezogen.

Methodenorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die im Material enthaltenen (digitalen) Methoden, Lern- und Arbeitstechniken sind vielfältig, sinnstiftend und zielführend. Sie können lerngruppengerecht ausgestaltet werden, unterstützen individuelle Lernprozesse ebenso wie kooperative Arbeitsweisen. Methoden und Sozialformen werden mit Bezug zu den in den Materialien vorgegebenen Lehr- und Lernzielen vorgeschlagen. Das Material enthält begleitende Erläuterungen für Lehrkräfte, die eine tragfähige Hilfestellung darstellen.

Arbeitsaufträge
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Arbeitsaufträge sind zur Erschließung des Lerngegenstandes geeignet, vielseitig und erlauben eine gezielte Binnendifferenzierung. Arbeitsaufträge in digitalen Materialien sind so gestaltet, dass Lernende eigenständig Lernfortschritte machen und nachvollziehen können, ohne dass pädagogische Entscheidungen durch Algorithmen getroffen werden. Es sind Arbeitsaufträge zur Förderung der Medienkompetenzen wie Recherche, sicheren Umgang mit Daten u.v.m. vorhanden.

Gestaltung
Gut

Kurzbewertung Gestaltung

Die Gestaltung der 21-seitigen PDF-Datei ist übersichtlich, überwiegend textbasiert und für den Schwarz-Weiß-Druck geeignet. Ein Kernelement ist der tabellarische Stundenablauf. Verlinkungen zu den Materialien im Anhang sowie QR-Codes zu empfohlenen Videos unterstützen die Navigation. Leider ist die Angabe der vorgesehenen Jahrgangsstufen uneinheitlich. Irritierend wirken außerdem kleinere orthografische Ungenauigkeiten und eine fehlende Konsistenz in der gendersensiblen Schreibweise. Die Veröffentlichung unter der CC BY 4.0-Lizenz bietet maximale Freiheit für die Nutzung und Weiterentwicklung.

Gestaltung
3

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die formale Gestaltung des Materials entspricht dem Lerngegenstand und dem didaktischen Konzept. Sie erfolgt altersgerecht, ohne zu eng auf eine einzelne Zielgruppe zugeschnitten zu sein und erleichtert das Lernen. Die formalen Aspekte des Layouts machen sich „unsichtbar“ und sind intuitiv nutzbar. Auf unnötige Effekte wird verzichtet, so dass das Material nicht überladen, sondern strukturiert und ansprechend wirkt.

(Audio-)visuelle Elemente
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die (audio-) visuellen Elemente leisten spezifische formatabhängige Beiträge zur Erschließung und Anschaulichkeit des Lerngegenstandes. Grafiken, Tabellen, Fotos, Bilder und Illustrationen sind selbsterklärend und mit erkennbarem Bezug zum jeweiligen Themenfeld eingesetzt. Audiovisuelle Formate sind nicht zu lang und in einer möglichst einheitlichen Ästhetik und Struktur gestaltet. Ihre Verständlichkeit ist durch Tempo, Qualität und Kombination von Bild und Ton sichergestellt. Elemente der Augmented oder Virtual Reality funktionieren technisch einwandfrei, mit angemessener Ladezeit und sind intuitiv bedienbar.

Struktur
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material weist eine schlüssige Unterteilung auf, sodass der Aufbau auch für die Lernenden nachvollziehbar und ein kumulativer Lernprozess sowie didaktische Anpassungen möglich sind. Die Verwendung von Schrift, grafischen und audiovisuellen Elementen unterstützt die inhaltliche Struktur des Materials in sinnvoller Weise. Bei digitalen Materialien ist die Benutzerführung intuitiv und durchgängig identisch aufgebaut. Die Lehrenden und Lernenden sind an jeder Stelle des Lernprozesses gut orientiert.

Verwendbarkeit
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material ist leicht auffindbar, mit geringem technischen Aufwand und auch mit reduzierter Internetbandbreite nutzbar. Ein Download von spezieller Software oder eine Registrierung sind bestenfalls nicht erforderlich. Das Material kann auch auszugsweise im Unterricht genutzt werden. Besonders hervorzuheben sind offene Lizenzen, die weitreichend einsetz- und veränderbar sind. Bei schriftlichen Materialien wird die Vervielfältigung durch ein auch in Schwarz-Weiß-Tönen gut lesbares Layout ermöglicht.

Informationen zum Material auf einen Blick

Herausgeber

GAMESHIFT NRW

GAMESHIFT NRW ist ein Präventionsprojekt der PACEMAKER INITIATIVE, das Kinder und Jugendliche für einen bewussten und verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien stärkt. Ein besonderer Fokus liegt dabei auf der Aufklärung über Risiken von Mechanismen in Games und Sozialen Netzwerken, die ein problematisches Nutzungsverhalten fördern können – darunter sogenannte Dark Patterns und Glücksspiel-Elemente. Lehrkräfte, Eltern und weitere Bezugspersonen werden gezielt eingebunden, um Medienkompetenz nachhaltig und gemeinsam zu fördern. Zum Angebot gehören unter anderem die kostenlosen Präsenztage GAMEDAYS an Schulen, Elternformate an verschiedenen Bildungsorten, das Serious Game „Lootmania“ zur Aufdeckung manipulativer Spielmechaniken, Informationsmaterial auf der Website sowie praxisnahe E-Learning-Module für pädagogische Fachkräfte. GAMESHIFT NRW ist ein Projekt, das auf mehrere Jahre angelegt ist und von dem staatlichen Lotterieanbieter WestLotto initiiert wurde und finanziert wird.

Metadaten

Autor:in
Janina Pape
Materialformat
Methoden- / Materialsammlung
PDF Datei(en)
Preis
Kostenlos
Zielgruppe
Mittelstufe
Fachbezug
Gesellschaftswissenschaften
Informatik / Medien
Verbraucherbildung
Lizenz
CC BY
Umfang
7-10 Unterrichtseinheiten
Themen