Unterrichtsmaterial: Dark Patterns in Social Media und Games

Unterrichtsmaterial: Dark Patterns in Social Media und Games

Titelbild zum Unterrichtsmaterial "Dark Patterns in Social Media und Games" von Gameshift NRW

Quelle: gameshift.nrw

Herausgeber
GAMESHIFT NRW
Materialformat
Methoden- / Materialsammlung
PDF Datei(en)
Zielgruppe
Mittelstufe

Inhalt und Kurzbewertung

Im vorliegenden Material geht es um problematische Mediennutzung in Bezug auf Dark Patterns in Games und Social Media. Dem Angebot liegt ein präventiver Ansatz zugrunde. Die Einheit ist mit sechs Schulstunden für die Jahrgänge sechs und sieben konzipiert. Ergänzend werden Anknüpfungspunkte für die Schulsozialarbeit in Bezug auf acht Ziele aufgezeigt und in Stichpunkten Vorschläge für die Praxis angeboten.

Die Schüler:innen werden zur Gestaltung eines eigenen Text-Adventures mit Dark Patterns aufgefordert. Hierbei kann zwischen digitalen Tools (Twinery und PowerPoint) und einer analogen Bearbeitung (Moderationskarten) gewählt werden.

Das Material überzeugt durch eine klare Anbindung an die Lebenswelt der Jugendlicheren, eine gute Strukturierung sowie methodische und didaktische Vielfalt. Positiv hervorzuheben sind Reflexionsphasen zu Zufriedenheit und Manipulation sowie eine kreative Phase der Text- bzw, Medienproduktion. Für Letzteres erscheint ein großzügigerer Zeitrahmen sinnvoll, um Abstimmungsprozesse und eine sorgfältige Bearbeitung zu ermöglichen.

Aufgrund der Finanzierung des Herausgebers durch WestLotto sind die Annahme einer nicht unabhängig gestalteten Präventionsarbeit und der Vorwurf zur Nutzung der eigenen Imagepflege naheliegend. Wünschenswert wäre daher die proaktive Unterstützung einer Diskussion möglicher Interessenskonflikte, damit sich Lehrkräfte und Schüler:innen leichter selbst ein Urteil hierzu bilden können.

Bewertung im Detail

Gesamtbewertung
Gut
Inhalt
Gut

Kurzbewertung Inhalt

Die Themenwahl "Dark Patterns in digitalen Medien" ist aktuell und für die Lebenswelt von Jugendlichen relevant. GAMESHIFT NRW nennt als Zielsetzungen unter anderem die Prävention problematischer Mediennutzung sowie die Förderung von Medienkompetenzen und digitaler Gesundheit. Die Arbeitsmaterialien beinhalten Anleitungen, Reflexionsfragen und Informationsblätter (u. a. zu Dark Patterns, einem Online-Tool zur Erstellung von Textadventures und zu XP bzw. Erfahrungspunkten). Sie bieten eine geeignete und schüleraktivierende Grundlage zur Bearbeitung des Themas. 

Zugleich wird GAMESHIFT NRW von WestLotto finanziert. Dies geht aus den Websites hervor, jedoch nicht aus dem Unterrichtsmaterial selbst. Ein proaktiver Umgang mit möglichen Interessenskonflikten wäre wünschenswert, z. B. mit einem Verweis auf Materialien zur Glücksspielsuchtprävention. 

Sachrichtigkeit
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Der Lerngegenstand wird sachlich richtig dargestellt und bietet ausreichend Potenzial für eine tiefergehende Auseinandersetzung. Die fachliche Perspektive wird nicht verengt, sondern auf Fragen des Rechts, der Politik, der Ethik, der Digitalisierung, der Ökonomie, u.v.a.m. ausgedehnt. Die Beispiele und Quellen sind relevant, realistisch und korrekt benannt sowie geeignet, um Kenntnisse über übergeordnete Strukturen zu erlangen.

Kontroversität
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material ist nicht einseitig und der Lerngegenstand wird nicht als gegeben, sondern als gewachsen und prinzipiell gestaltbar dargestellt. Unterschiedliche fachliche und normative Perspektiven werden verdeutlicht, lassen sich zueinander in Beziehung setzen und regen zur Diskussion/ kritischen Auseinandersetzung an. Das Material regt zu einer eigenständigen Urteilsbildung an.

Wertediskurs
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material stellt Fragen nach Werten und Gestaltungsmöglichkeiten in einen gesellschaftlichen (und je nach Lerngegenstand verbraucherpolitischen) Kontext. Thematisiert werden z.B. Bedingungen und Auswirkungen sozialer Ungleichheit und digitaler Lebenswelten, die Nachhaltigkeit von Ressourcen sowie die im Grundgesetz verankerten Prinzipien von Freiheit, Gleichheit und Gerechtigkeit.

Einflussnahme
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material beinhaltet keine (versteckte) Werbung für Produkte, Software, Unternehmen, Parteien oder wissenschaftliche und politische Richtungen – auch nicht durch affiliated Links. Ebenso unzulässig sind vermeintliche Sachzwänge oder unzureichend begründete Argumentationen für oder gegen bestimmte Positionen.

Didaktik
Sehr gut

Kurzbewertung Didaktik

Die Unterrichtseinheit sieht eine konsequente Anknüpfung an die persönlichen Erfahrungen und Neigungen der Jugendlichen vor. So erfolgt beispielsweise der Einstieg in das Thema Belohnungssysteme mit der Frage „Was macht dich zufrieden?“. Phasen der Selbstreflexion wechseln sich ab mit Input, kreativer Erarbeitung und Präsentieren. In der vierten und fünften Stunde entwickeln die Schüler*innen in Kleingruppen selbst eine interaktive Geschichte, wobei sie das Thema frei wählen können. Die Text- bzw. Medienproduktion kann dabei wahlweise digital (Twinery und PowerPoint) oder analog (Moderationskarten) umgesetzt werden. Für diese kreative Phase erscheint ein größerer Zeitrahmen sinnvoll, um eine gute Abstimmung in der Gruppe und eine angemessene Bearbeitung zu ermöglichen.

Subjektorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Zugänge zum Lerngegenstand sind so gestaltet, dass sich möglichst viele Schüler:innen angesprochen fühlen. Die Materialien bieten Ansätze für freie Arbeitsformen und ermöglichen grundlegend individuelle Lernwege. Die Lernenden stehen im Mittelpunkt des didaktisch-methodi­schen Arrangements. Fragen, Sichtweisen, Aufgaben etc. berücksichtigen die Heterogenität der Lernenden (d.h. z.B. untersch. soziokulturellen Hintergründe werden berücksichtigt).

Lebensweltorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Erfahrungen und Interessen von Schüler:innen werden systematisch und nicht nur exemplarisch aufgenom­men. Die Materialien ermöglichen es ihnen, eigene Bezüge und Bewertungen zum Lerngegen-stand herzustellen. Sie erhalten Raum und Zeit für eigenständige Bezüge und werden in Arbeitsaufgaben aktiv aufgefordert, sich damit im Unterricht auseinanderzusetzen. Die Beispiele des Materials greifen die Pluralität der Lebensformen auf.

Handlungsorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material sieht eigene Erfahrungen der Lernenden durch Phasen der Erprobung, Anwendung und insbesondere Reflexion vor. Handlungen können Ausgangs- und Zielpunkt von Unterricht sein und sollten die Anwendung, Vertiefung und/ oder Übertragung neuen Wissens fördern. Reale (d.h. auch außerunterrichtliche) Erfahrungen werden ermöglicht oder angebahnt.

Kompetenzorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Lernziele des Materials sind kompetenzorientiert und werden durch das Material gefördert. Die Ziele umfassen die für die Verbraucherbildung maßgeblichen Kompetenzen (insb. Wissen und Fertigkeiten wie die entsprechenden Sach-, Methoden-, Reflexions-, Handlungs- und Urteilskompeten-zen). Die Kompetenzorientierung ist weder einseitig anwendungs- noch ausschließlich wissensbezogen.

Methodenorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die im Material enthaltenen (digitalen) Methoden, Lern- und Arbeitstechniken sind vielfältig, sinnstiftend und zielführend. Sie können lerngruppengerecht ausgestaltet werden, unterstützen individuelle Lernprozesse ebenso wie kooperative Arbeitsweisen. Methoden und Sozialformen werden mit Bezug zu den in den Materialien vorgegebenen Lehr- und Lernzielen vorgeschlagen. Das Material enthält begleitende Erläuterungen für Lehrkräfte, die eine tragfähige Hilfestellung darstellen.

Arbeitsaufträge
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Arbeitsaufträge sind zur Erschließung des Lerngegenstandes geeignet, vielseitig und erlauben eine gezielte Binnendifferenzierung. Arbeitsaufträge in digitalen Materialien sind so gestaltet, dass Lernende eigenständig Lernfortschritte machen und nachvollziehen können, ohne dass pädagogische Entscheidungen durch Algorithmen getroffen werden. Es sind Arbeitsaufträge zur Förderung der Medienkompetenzen wie Recherche, sicheren Umgang mit Daten u.v.m. vorhanden.

Gestaltung
Sehr gut

Kurzbewertung Gestaltung

Das Material ist übersichtlich gestaltet. Der tabellarische Kurzablauf erleichtert die Orientierung mittels Verlinkungen zu den Arbeitsblättern für die Schüler:innen und zu den hilfreichen ergänzenden Informationen für die Lehrkraft. Die PDF-Datei (26 Seiten) und die PowerPoint-Präsentation (drei Folien) sind weitestgehend textbasiert und auch für den Schwarz-Weiß-Druck geeignet. Aufzählungszeichen unterstützen die Lesbarkeit. Die Kompetenzerwartungen werden für einzelne Unterrichtsphasen herausgearbeitet. 

Das Online-Tool Twine wird in einem einseitigen CheatSheet in wesentlichen Zügen erläutert. Vor allem für Lehrende und Lerngruppen, die sich erstmals mit diesem Tool beschäftigen, ist es ratsam, weitere Materialien zur Veranschaulichung hinzuzuziehen und dafür mehr Zeit einzuplanen. 

Gestaltung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die formale Gestaltung des Materials entspricht dem Lerngegenstand und dem didaktischen Konzept. Sie erfolgt altersgerecht, ohne zu eng auf eine einzelne Zielgruppe zugeschnitten zu sein und erleichtert das Lernen. Die formalen Aspekte des Layouts machen sich „unsichtbar“ und sind intuitiv nutzbar. Auf unnötige Effekte wird verzichtet, so dass das Material nicht überladen, sondern strukturiert und ansprechend wirkt.

(Audio-)visuelle Elemente
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die (audio-) visuellen Elemente leisten spezifische formatabhängige Beiträge zur Erschließung und Anschaulichkeit des Lerngegenstandes. Grafiken, Tabellen, Fotos, Bilder und Illustrationen sind selbsterklärend und mit erkennbarem Bezug zum jeweiligen Themenfeld eingesetzt. Audiovisuelle Formate sind nicht zu lang und in einer möglichst einheitlichen Ästhetik und Struktur gestaltet. Ihre Verständlichkeit ist durch Tempo, Qualität und Kombination von Bild und Ton sichergestellt. Elemente der Augmented oder Virtual Reality funktionieren technisch einwandfrei, mit angemessener Ladezeit und sind intuitiv bedienbar.

Struktur
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material weist eine schlüssige Unterteilung auf, sodass der Aufbau auch für die Lernenden nachvollziehbar und ein kumulativer Lernprozess sowie didaktische Anpassungen möglich sind. Die Verwendung von Schrift, grafischen und audiovisuellen Elementen unterstützt die inhaltliche Struktur des Materials in sinnvoller Weise. Bei digitalen Materialien ist die Benutzerführung intuitiv und durchgängig identisch aufgebaut. Die Lehrenden und Lernenden sind an jeder Stelle des Lernprozesses gut orientiert.

Verwendbarkeit
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material ist leicht auffindbar, mit geringem technischen Aufwand und auch mit reduzierter Internetbandbreite nutzbar. Ein Download von spezieller Software oder eine Registrierung sind bestenfalls nicht erforderlich. Das Material kann auch auszugsweise im Unterricht genutzt werden. Besonders hervorzuheben sind offene Lizenzen, die weitreichend einsetz- und veränderbar sind. Bei schriftlichen Materialien wird die Vervielfältigung durch ein auch in Schwarz-Weiß-Tönen gut lesbares Layout ermöglicht.

Informationen zum Material auf einen Blick

Herausgeber

GAMESHIFT NRW

GAMESHIFT NRW ist ein Präventionsprojekt der PACEMAKER INITIATIVE, das Kinder und Jugendliche für einen bewussten und verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien stärkt. Ein besonderer Fokus liegt dabei auf der Aufklärung über Risiken von Mechanismen in Games und Sozialen Netzwerken, die ein problematisches Nutzungsverhalten fördern können – darunter sogenannte Dark Patterns und Glücksspiel-Elemente. Lehrkräfte, Eltern und weitere Bezugspersonen werden gezielt eingebunden, um Medienkompetenz nachhaltig und gemeinsam zu fördern. Zum Angebot gehören unter anderem die kostenlosen Präsenztage GAMEDAYS an Schulen, Elternformate an verschiedenen Bildungsorten, das Serious Game „Lootmania“ zur Aufdeckung manipulativer Spielmechaniken, Informationsmaterial auf der Website sowie praxisnahe E-Learning-Module für pädagogische Fachkräfte. GAMESHIFT NRW ist ein Projekt, das auf mehrere Jahre angelegt ist und von dem staatlichen Lotterieanbieter WestLotto initiiert wurde und finanziert wird.

Metadaten

Autor:in
Kevin Matiszent
Materialformat
Methoden- / Materialsammlung
PDF Datei(en)
Preis
Kostenlos
Zielgruppe
Mittelstufe
Fachbezug
Fächerübergreifend
Deutsch / Sprachen
Gesellschaftswissenschaften
Informatik / Medien
Kunst / Musik
Verbraucherbildung