Unterrichtsmaterial: Skillstar - Erfülle die Mission Verbraucherhelden

Ein "Serious Game" zur Medien-, Finanzbildung und Nachhaltigkeit

Unterrichtsmaterial: Skillstar - Erfülle die Mission Verbraucherhelden

Ein "Serious Game" zur Medien-, Finanzbildung und Nachhaltigkeit

Poster des Spiels mit Logo und zwei Jugendlichen

Quelle: skillstar.de

Herausgeber
Stiftung Jugend und Bildung
Materialformat
Spiel
Sonstiges
App
Zielgruppe
Mittelstufe
Oberstufe

Inhalt und Kurzbewertung

Für viele Jugendliche ist es eine bedeutende Frage, wie sie auf Social-Media-Kanälen Reichweite gewinnen und Talente entwickeln können. SkillStar greift dies auf und verknüpft die Thematik mit sich anschließenden Fragen der Verbraucherbildung, wie der (rechts)sicheren Nutzung von Medien oder dem Umgang mit Geld, Versicherungen und Verträgen. Mit einem von den Spielenden gestalteten Avatar besucht man Freunde, die verschiedene Tipps geben. Gelerntes kann auf  YouSimi (die Social Mediaplattform im Spiel) gepostet werden, um mehr Fans zu gewinnen. Spielerisch trainiert der Avatar verschiedene Skills, gewinnt damit Sterne und kann so zum Master werden.

Skillstar ist als kostenlose App inhaltlich und grafisch statisch, aber ansprechend gestaltet. Es erhebt den Anspruch, die Zielgruppe mit einem niedrigschwelligen, kostenlosen Angebot abzuholen und mit lebensweltnahen Bezügen für die vielfältigen Themen zu Social Media, Rechtsfragen, Nachhaltigkeit usw. zu sensibilisieren. Lässige Dialoge, kleine spielerische Elemente, Quizfragen und Puzzle lockern die vielfältigen Informationen auf. Hier fehlt es etwas an Abwechslung und einer motivierenden Erhöhung des Schwierigkeitsgrades. Die Themenfülle bringt mit sich, dass zu den einzelnen Bereichen lediglich kurze Überblicke gegeben werden können. Die Hinweise auf weiterführende Internetseiten können eine Vertiefung anregen. Fehlende pädagogische Begleitmaterialien machen eine Integration in den Unterricht schwierig.

Bewertung im Detail

Gesamtbewertung
Gut
Inhalt
Gut

Kurzbewertung Inhalt

Die App thematisiert vielfältige Themen, die in Beziehung mit der Lebenswelt der Spielenden stehen. Hierzu gehören Fake-Siegel, Schuldenfallen, Produktinformationen, das Recht am eigenen Bild, Pishing, Fast Fashion, Fair Trade oder Social Bots. Die Vielzahl an Themen legt nahe, dass das Spiel vor allem dazu geeignet ist, eine grundlegende Sensibilität herzustellen und knappe Einblicke zu vermitteln. Angeboten werden Checklisten und leicht handhabbare Tipps. Dies trägt zu einer allgemeinen Orientierung bei. Positiv hervorgehoben werden kann, dass einzelne Themen auf verschiedene Weise vermittelt werden, bspw. berichten die Freunde davon, man sieht sich einen kurzen Workshop an und erhält Informationen bei "Wissipedia".

Sachrichtigkeit
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Der Lerngegenstand wird sachlich richtig dargestellt und bietet ausreichend Potenzial für eine tiefergehende Auseinandersetzung. Die fachliche Perspektive wird nicht verengt, sondern auf Fragen des Rechts, der Politik, der Ethik, der Digitalisierung, der Ökonomie, u.v.a.m. ausgedehnt. Die Beispiele und Quellen sind relevant, realistisch und korrekt benannt sowie geeignet, um Kenntnisse über übergeordnete Strukturen zu erlangen.

Kontroversität
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material ist nicht einseitig und der Lerngegenstand wird nicht als gegeben, sondern als gewachsen und prinzipiell gestaltbar dargestellt. Unterschiedliche fachliche und normative Perspektiven werden verdeutlicht, lassen sich zueinander in Beziehung setzen und regen zur Diskussion/ kritischen Auseinandersetzung an. Das Material regt zu einer eigenständigen Urteilsbildung an.

Wertediskurs
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material stellt Fragen nach Werten und Gestaltungsmöglichkeiten in einen gesellschaftlichen (und je nach Lerngegenstand verbraucherpolitischen) Kontext. Thematisiert werden z.B. Bedingungen und Auswirkungen sozialer Ungleichheit und digitaler Lebenswelten, die Nachhaltigkeit von Ressourcen sowie die im Grundgesetz verankerten Prinzipien von Freiheit, Gleichheit und Gerechtigkeit.

Einflussnahme
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material beinhaltet keine (versteckte) Werbung für Produkte, Software, Unternehmen, Parteien oder wissenschaftliche und politische Richtungen – auch nicht durch affiliated Links. Ebenso unzulässig sind vermeintliche Sachzwänge oder unzureichend begründete Argumentationen für oder gegen bestimmte Positionen.

Didaktik
Gut

Kurzbewertung Didaktik

Das Material versucht eine Ausgewogenheit zwischen spielerischen Elementen, niedrigschwelliger Wissensvermittlung sowie alltagsrelevanten Tipps herzustellen. Das im Spiel vermittelte Wissen wird anschaulich und mit Alltagsbezügen dargeboten. Die Inhalte wurden verständlich aufereitet. Hierzu trägt eine einfache jugendliche Sprache bei. Über das Anklicken eines Augensymbols bestätigt der Spielende, dass er den jeweiligen Textabschnitt gelesen hat und das Spiel voranschreiten kann.  Die spielerischen Elemente sind wenig herausfordernd. Eine Differenzierung, die Möglichkeit unterschiedliche Schwierigkeitsgrade oder Sozialformen zu wählen, wird nicht angeboten.

Subjektorientierung
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Zugänge zum Lerngegenstand sind so gestaltet, dass sich möglichst viele Schüler:innen angesprochen fühlen. Die Materialien bieten Ansätze für freie Arbeitsformen und ermöglichen grundlegend individuelle Lernwege. Die Lernenden stehen im Mittelpunkt des didaktisch-methodi­schen Arrangements. Fragen, Sichtweisen, Aufgaben etc. berücksichtigen die Heterogenität der Lernenden (d.h. z.B. untersch. soziokulturellen Hintergründe werden berücksichtigt).

Lebensweltorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Erfahrungen und Interessen von Schüler:innen werden systematisch und nicht nur exemplarisch aufgenom­men. Die Materialien ermöglichen es ihnen, eigene Bezüge und Bewertungen zum Lerngegen-stand herzustellen. Sie erhalten Raum und Zeit für eigenständige Bezüge und werden in Arbeitsaufgaben aktiv aufgefordert, sich damit im Unterricht auseinanderzusetzen. Die Beispiele des Materials greifen die Pluralität der Lebensformen auf.

Handlungsorientierung
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material sieht eigene Erfahrungen der Lernenden durch Phasen der Erprobung, Anwendung und insbesondere Reflexion vor. Handlungen können Ausgangs- und Zielpunkt von Unterricht sein und sollten die Anwendung, Vertiefung und/ oder Übertragung neuen Wissens fördern. Reale (d.h. auch außerunterrichtliche) Erfahrungen werden ermöglicht oder angebahnt.

Kompetenzorientierung
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Lernziele des Materials sind kompetenzorientiert und werden durch das Material gefördert. Die Ziele umfassen die für die Verbraucherbildung maßgeblichen Kompetenzen (insb. Wissen und Fertigkeiten wie die entsprechenden Sach-, Methoden-, Reflexions-, Handlungs- und Urteilskompeten-zen). Die Kompetenzorientierung ist weder einseitig anwendungs- noch ausschließlich wissensbezogen.

Methodenorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die im Material enthaltenen (digitalen) Methoden, Lern- und Arbeitstechniken sind vielfältig, sinnstiftend und zielführend. Sie können lerngruppengerecht ausgestaltet werden, unterstützen individuelle Lernprozesse ebenso wie kooperative Arbeitsweisen. Methoden und Sozialformen werden mit Bezug zu den in den Materialien vorgegebenen Lehr- und Lernzielen vorgeschlagen. Das Material enthält begleitende Erläuterungen für Lehrkräfte, die eine tragfähige Hilfestellung darstellen.

Arbeitsaufträge
4

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Arbeitsaufträge sind zur Erschließung des Lerngegenstandes geeignet, vielseitig und erlauben eine gezielte Binnendifferenzierung. Arbeitsaufträge in digitalen Materialien sind so gestaltet, dass Lernende eigenständig Lernfortschritte machen und nachvollziehen können, ohne dass pädagogische Entscheidungen durch Algorithmen getroffen werden. Es sind Arbeitsaufträge zur Förderung der Medienkompetenzen wie Recherche, sicheren Umgang mit Daten u.v.m. vorhanden.

Gestaltung
Gut

Kurzbewertung Gestaltung

SkillStar ist altersgerecht mit weitgehend statischen Grafiken gestaltet. Über grafische Hinweise wird der Spielverlauf angezeigt. Pfeile vedeutlichen dem Spielenden, wohin er als nächstes navigieren soll. Die Inhalte werden schriftlich präsentiert. Die Spielgestaltung greift Elemente von weithin bekannten Social Media Diensten auf. Optisch ansprechend ist vorallem die Skillz-Map, die einen Überblick über die bereits bearbeiten Themen gibt und die Entwicklung der Skills aufzeigt. Das Spiel liegt sowohl für Android als auch für iOS vor. Es müssen keine persönlichen Daten angegeben werden. Im Internet kann ein allgemeiner Onepager über das Spiel heruntergeladen werden. Weitere Materialien für die Integration in den Unterricht stehen nicht zur Verfügung.

Gestaltung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die formale Gestaltung des Materials entspricht dem Lerngegenstand und dem didaktischen Konzept. Sie erfolgt altersgerecht, ohne zu eng auf eine einzelne Zielgruppe zugeschnitten zu sein und erleichtert das Lernen. Die formalen Aspekte des Layouts machen sich „unsichtbar“ und sind intuitiv nutzbar. Auf unnötige Effekte wird verzichtet, so dass das Material nicht überladen, sondern strukturiert und ansprechend wirkt.

(Audio-)visuelle Elemente
3

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die (audio-) visuellen Elemente leisten spezifische formatabhängige Beiträge zur Erschließung und Anschaulichkeit des Lerngegenstandes. Grafiken, Tabellen, Fotos, Bilder und Illustrationen sind selbsterklärend und mit erkennbarem Bezug zum jeweiligen Themenfeld eingesetzt. Audiovisuelle Formate sind nicht zu lang und in einer möglichst einheitlichen Ästhetik und Struktur gestaltet. Ihre Verständlichkeit ist durch Tempo, Qualität und Kombination von Bild und Ton sichergestellt. Elemente der Augmented oder Virtual Reality funktionieren technisch einwandfrei, mit angemessener Ladezeit und sind intuitiv bedienbar.

Struktur
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material weist eine schlüssige Unterteilung auf, sodass der Aufbau auch für die Lernenden nachvollziehbar und ein kumulativer Lernprozess sowie didaktische Anpassungen möglich sind. Die Verwendung von Schrift, grafischen und audiovisuellen Elementen unterstützt die inhaltliche Struktur des Materials in sinnvoller Weise. Bei digitalen Materialien ist die Benutzerführung intuitiv und durchgängig identisch aufgebaut. Die Lehrenden und Lernenden sind an jeder Stelle des Lernprozesses gut orientiert.

Verwendbarkeit
3

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material ist leicht auffindbar, mit geringem technischen Aufwand und auch mit reduzierter Internetbandbreite nutzbar. Ein Download von spezieller Software oder eine Registrierung sind bestenfalls nicht erforderlich. Das Material kann auch auszugsweise im Unterricht genutzt werden. Besonders hervorzuheben sind offene Lizenzen, die weitreichend einsetz- und veränderbar sind. Bei schriftlichen Materialien wird die Vervielfältigung durch ein auch in Schwarz-Weiß-Tönen gut lesbares Layout ermöglicht.

Die inklusive und barrierefreie Konzeption von Unterrichtsmaterial ermöglicht Teilhabe. Wir möchten dazu beitragen, dass mehr Lernmaterialien inklusiv konzipiert werden und bilden dies daher in unseren Gutachten ab. So unterstützen wir Lehrende bei der Einschätzung, welches Material sich für welche Zielgruppen nutzen lässt.

Links sind im Text gut erkennbar.
Das Sprachniveau ist so einfach wie möglich und nur so komplex wie nötig.

Informationen zum Material auf einen Blick

Herausgeber
Stiftung Jugend und Bildung
Materialformat
Spiel
Sonstiges
App
Erscheinungsjahr
2021
Preis
Kostenlos
Zielgruppe
Mittelstufe
Oberstufe
Fachbezug
Fächerübergreifend
Gesellschaftswissenschaften
Informatik / Medien
Wirtschaft / Arbeitslehre
Verbraucherbildung