Datum: 02.11.2021

Spielend zu mehr Verbraucherwissen

Verbraucherbildung lässt sich vielfältig in den Unterricht einbinden. Einen spielerischen Ansatz bietet die App „Skillstar – Erfülle die Mission Verbraucherhelden“. Das Besondere: An der Entwicklung haben Lehrkräfte mitgewirkt.

Stiftung Jugend und Bildung

„Skillstar verbindet Spielspaß mit pädagogischem Mehrwert“, sagt Subin Nijhawan, Lehrer des Heinrich-von-Gagern-Gymnasiums in Frankfurt am Main. Gemeinsam mit über 30 Lehrkräften hat er die Entwickler:innen didaktisch beraten und die Beta-Version des Serious Games mit Schüler:innen des 10. Jahrgangs in seinem Wahlpflichtangebot Politics & Economics getestet. 

Im Spiel sind die Jugendlichen gefragt, sich einen Charakter zu erstellen und diesen auf seinem beruflichen Weg zu begleiten. Dabei gilt es, die Fähigkeiten des Charakters auszuweiten und zu stärken, Geld für benötigte Ausstattung anzusparen und Reichweite auf der im Spiel simulierten Social-Media-Plattform YouSimi zu erreichen. Fast nebenbei konfrontiert die App die Spieler:innen mit Verbraucherthemen. So bietet ein Freund, der Medieninhalte produziert, bei einem Besuch einen spontanen Workshop an zur Frage „Wie finde ich die besten Inhalte im Netz?“. In der Folge enthält die To-do-Liste des Charakters neue Aufgaben, die die Spieler:innen anleiten, sich näher mit dem soeben Gelernten zu befassen. So sollen sie sich innerhalb der App etwa erkundigen, was zu einer guten Recherche gehört. Für jeden erfolgreich beendeten Lernabschnitt erhalten sie Sterne oder Badges. 

Intrinsisch motiviert

Die App komme der Vorliebe vieler Jugendlicher für Computerspiele entgegen und motiviere sie, sich freiwillig mit den Inhalten zu beschäftigen, sagt Lehrer Subin Nijhawan. Wichtig sei daher das Framing, wenn Lehrpersonen die App in ihren Unterricht einbinden wollen. „Weiterzuspielen sollte keine Pflicht werden, dann versperren sich die Schüler:innen“, so Nijhawans Erfahrung. Stattdessen empfiehlt er, den Wettbewerbseifer der Jugendlichen anzuregen und etwa in Aussicht zu stellen, in der nächsten Stunde die bisher erreichten Punkte abzugleichen. Alternativ könnten Lehrkräfte im Unterricht Zeit zum Spielen einräumen. Funktionierendes WLAN ist dafür nicht notwendig: Einmal auf dem Smartphone gespeichert, funktioniert die App auch ohne Internetzugang. „Schule und Spaß – das muss sich nicht ausschließen.“

Die Inhalte und Kompetenzen, die sich die Schüler:innen selbstständig beim Spielen – ob zu Hause oder im Unterricht – erarbeitet haben, können Lehrkräfte wiederum im Unterrichtsgespräch aufgreifen und mit zusätzlichen Materialien vertiefen. „Es gibt nicht nur einen Lösungsweg; Punkte lassen sich auf verschiedenen Wegen sammeln. Daher lohnt es sich zu fragen, wie die Schüler:innen die Punkte gesammelt und was sie dabei gelernt haben“, so Nijhawan. 

Kostenfrei

Inhaltlich konzentriert sich die App auf die Themenbereiche Medien, Finanzen und Nachhaltigkeit. Neben einem projektorientierten Ansatz eigne sie sich daher beispielsweise für den Politik-, Wirtschafts- und Sozialwissenschaftsunterricht sowie Medien- und Informatikunterricht. Skillstar ist eine kostenfreie App, herausgegeben von der Stiftung Jugend und Bildung und gefördert durch das Bundesministerium der Justiz und für Verbraucherschutz. Sie richtet sich an Jugendliche ab zwölf Jahren.