Durch die folgenden Buttons können Sie direkt auf einen speziellen Bereich des Inhaltes springen

Unterrichtsmaterial und Online-Fortbildungen zu Medienkompetenz im Unterricht

Sie möchten Medienkompetenz im Unterricht vermitteln? In unseren Themendossiers finden Sie Anregungen und Konzepte für kompetenzorientierten Unterricht, Unterrichtsmaterial für die Medienbildung und Online-Fortbildungen für die digitale Bildung.

Junge Frau schaut auf Smartphone in ihren Händen

Quelle: Wayhome Studio - Adobe Stock

Social Media

Sich mit anderen austauschen, vernetzen oder eigene kreative Ideen umsetzen – soziale Medien nehmen viel Zeit im Leben von Heranwachsenden ein. Damit sie lernen, die Plattformen kompetent zu nutzen, stellen wir im Format „Themendossier“ unsere Bildungsangebote rund um rechtliche Grundlagen, Gefahren und Handlungsstrategien im Bereich Social Media zusammen.

Mehr erfahren
Eine Influencerin nimmt ein Handyvideo für Social Media auf

Quelle: Rawpixel.com – Adobe Stock

Influencer

Teils mehrere Millionen Follower:innen umfassen die Social Media-Fangemeinden von Influencer:innen. Kein Wunder, dass Unternehmen auf Influencer-Marketing setzen. Um Schüler:innen zu unterstützen, Werbung von Inhalt unterscheiden und ihren Idolen reflektiert begegnen zu können, bietet das Themendossier „Influencer“ einen Überblick zu unseren passenden Bildungsangeboten.

Mehr erfahren
junge Frau hält Schild mit Begriff Fake News hoch

Quelle: Asler, adobe stock

Fake News

Das Internet ist eine wichtige Informationsquelle. Hier kursieren aber auch gefährliche Falschmeldungen und gezielte Desinformation. Unterrichtsmaterial mit Beispielen zum Thema Fake News kann Kinder und Jugendliche dabei unterstützen, Falschmeldungen zu erkennen, die Gefahren von Desinformation zu verstehen und vertrauensvolle Quellen zu identifizieren.

Mehr erfahren
Junge sitzt mit Smartphone in der Hand auf dem Bett

Quelle: Rawpixel - Adobe Stock

In-Game-Käufe

Ob am Computer oder in der App: In-Game-Käufe können bei Kindern und Jugendlichen zur Kostenfalle werden. Wie schützen wir junge Verbraucher:innen vor digitalen Impulseinkäufen? Anregungen für den Unterricht, Tipps für Jugendliche und Online-Fortbildungen bietet das Themendossier zu In-Game-Käufen.

Mehr erfahren
Drei Schülerinnen am Laptop

Quelle: Monkey Business (Adobe Stock)

Medienkompetenz

Medienkompetenz gehört zu den grundlegenden Fähigkeiten, die in der Gegenwart gebraucht werden und somit auch in der Schulbildung vermittelt werden muss. Wir stellen Ideen und Praxisbeispiele für die Umsetzung zusammen.

Mehr erfahren
Mädchen am Laptop

Quelle: rawpixel.com / fon; (Adobe Stock)

Datenschutz

Daten sind die Waren des digitalen Zeitalters. Das Thema Datenschutz kinder- und jugendgerecht aufzubereiten ist eine Herausforderung, bei der wir Sie mit diesem Themendossier unterstützen.

Mehr erfahren
werbung und verkaufstricks - schmuck mdw -pexels cc0.jpg

Quelle: (c) Pexels CC0

Werbung

Durch Taschengeld und Nebenjob sind schon Kinder und Jugendliche als Werbezielgruppe für Unternehmen interessant. Das Themendossier „Werbung“ hilft dabei, Schüler:innen für die Tricks und Methoden die Werbebranche sensibilisieren – schon ab der Grundschule.

Mehr erfahren

Digitale Bildung ist Verbraucherbildung

Was ist Verbraucherbildung?

Verbraucherbildung meint vor allem zwei Dinge: Alltagswissen und Orientierungswissen. Sie hat das Ziel, aufzuklären und Bewusstsein zu schaffen – für eine selbstbestimmte, verantwortungsvolle und gesundheitsförderliche Lebensführung. Verbraucherbildung ist ein lebenslanger Lernprozess und befähigt Menschen, ob jung oder alt, als Verbraucherinnen und Verbraucher verantwortungsbewusst zu handeln und sinnvolle Entscheidungen zu treffen. Je früher die Fertigkeiten für einen reflektierten Konsum entwickelt werden, desto selbstverständlicher werden sie schon bei jungen Konsumentinnen und Konsumenten im alltäglichen Handeln verankert sein. Desto einfacher wird es für Kinder und Jugendliche, den steigenden Anforderungen in einer zunehmend globalen, vernetzten und komplexen Welt der Waren und Dienstleistungen gerecht zu werden.

Symbol-Icon Ernährung

Ernährung und Gesundheit

Lebensmittel und ihre Herkunft, Qualität, Kennzeichnung, Wertschätzung und Konsum, Werbestrategien der Lebensmittelbranche sowie Fragen zu gesunder Lebensführung

Symbol-Icon Finanzen

Marktgeschehen, Finanzen und Verbraucherrecht

Informationen zum Marktgeschehen, Umgang mit Geld, zu Finanzprodukten und Krediten sowie zu Versicherungen und Werbung

Symbol-Icon Medien

Medien und Information

Mediennutzung, Beschaffung von Informationen, Datenschutz und Urheberrechte, Soziale Netzwerke und Online-Werbung

Symbol-Icon Nachhaltigkeit

Nachhaltigkeit

Mobilität und Wohnen, Wachstum und Wohlstand, fairer Handel sowie Klima, Energie und Ressourcen

Digitale Medien sind aus unserer Welt nicht mehr wegzudenken. Vor allem für Schülerinnen und Schüler gehören digitale Technologien ganz selbstverständlich zur Lebenswirklichkeit dazu: So besitzen 99 Prozent der 12- bis 19-Jährigen ein internetfähiges Smartphone, wie aus der JIM-Studie (Jugend, Information, Medien) 2020 hervorgeht. Und auch bei den 6- bis 12-Jährigen verfügen bereits 51 Prozent über ein eigenes Handy oder Smartphone (KIM-Studie 2018).

Sie surfen im Netz, schauen sich Online-Videos an oder bewegen sich auf sozialen Plattformen. Doch nur weil Kinder und Jugendliche mit digitalen Medien aufwachsen und ein Großteil von ihnen die Hard- und Software bedienen kann, heißt das nicht, dass sie die digitalen Technologien immer reflektiert einsetzen und mögliche Gefahren erkennen können. Zudem ändern und erweitern sich die technischen Möglichkeiten rasant, wodurch immer neue Herausforderungen entstehen, mit denen junge Menschen erst lernen müssen, umzugehen. Sie dabei zu begleiten, ist auch eine Aufgabe des Lernraums Schule.

Schülerinnen und Schüler sollen jedoch nicht nur die Funktionsweise digitaler Medien begreifen (Lernen über Medien), sondern darüber hinaus befähigt werden, das eigene Leben in einer medial geprägten Gesellschaft selbstbestimmt und sozialverantwortlich zu gestalten (Lernen und Arbeiten mit Medien). Die KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ (2016) nennt sechs Kompetenzbereiche, die in der Schule abgedeckt werden sollen: 1. Suchen, Verarbeiten und Aufbewahren, 2. Kommunizieren und Kooperieren, 3. Produzieren und Präsentieren, 4. Schützen und sicher Agieren, 5. Problemlösen und Handeln, 6. Analysieren und Reflektieren.