Title

Digitale Spielwelten

Das Material ist in der bewerteten Auflage nicht mehr verfügbar.

Die DVD richtet sich an Lehrerinnen und Lehrer, die im Unterricht Medienkompetenz mit Computer- und Videospielen vermitteln möchten. Sie beinhaltet Informationen, Hilfsmittel, didaktisch aufbereitete Materialien und Demospiele. Hintergrundinformationen sowie ausgewählte Unterrichtsmethoden und -module werden präsentiert. Inhaltlich wird Spielregeln und Spielmechanik, Symbolwelt sowie auf Rezipientenrolle und Selbstbezug eingegangen.
Thematisch abgedeckt werden Kulturhistorische Einordnung der Computer und Videospiele, Überblick zur Kultur der visuellen Spielewelten, Game und Level Design, Ästhetik interaktiver Spiele, kognitive und emotionale Vorgänge beim Spielen, mögliche Bildungsprozesse bei Spielen, Erlebnissen und Wirkungsforschung, Jugendschutz pädagogisch sinnvoller Einsatz von Videospielen im Unterricht, Methoden zur reflexiven Bearbeitung von Medienerlebnissen und Anschauungsbeispiele unterschiedlicher Computer- und Videospiele.

Die vorliegende sehr empfehlenswerte DVD bietet zum Thema Medienkompetenz bei Computerspielen ein umfangreiches Materialangebot an. Mutig und wissenschaftlich fundiert, wird eine Auswahl von Computerspielen unterschiedlicher Genre zur Diskussion und zum Ausprobieren (mit Demoversionen) angeboten. Die Ziele des Unterrichts sind vor allem, Fachwissen zu erwerben, die Kontrolle zu gewinnen und eine Reflektion zu entwickeln. Spannend werden die kulturhistorische Einordnung im Vergleich zu traditionellen Spielen, Spieltypen und Genres, Ästhetik interaktiver Computerspiele bis hin zur Herstellung, Wirkungsforschung und Jugendschutz thematisiert und mit Texten, Filmen, Interviews für den Unterricht umgesetzt. Sehr gelungen ist die Thematisierung der psychologischen Wirkungen der Spiele, Distanzierungsstrategien, Rezeptionsverhalten (v.a. bei Egoshootern). Experten werden zu Chancen und Risiken der Computerspiele befragt und Tipps für einen themenorientierten Elternabend gegeben. Die durchweg sehr wissenschaftliche Aufarbeitung dieses Unterrichtsmaterials ist sehr anspruchsvoll, die Texte setzten eine hohe Lesekompetenz voraus.

Indikatoren
Einzelbewertung
Balken
Fachlicher Inhalt:
Sehr gut
Methodik-Didaktik:
Sehr gut
Formale Gestaltung:
Sehr gut
Gesamtbewertung:
Sehr gut
Ausführliche Bewertung
Besonders bei Jugendlichen sind Computerspiele ein fester Bestandteil des Alltags und eine nicht zu "unterschätzende Sozialisationsinstanz" (Zitat auf der DVD) geworden - die Thematisierung im Unterricht ist eine echte Herausforderung für die Lehrkraft. Hierzu bietet die vorliegende DVD ein umfangreiches Materialangebot an, das die Kompetenz der Schülerinnen und Schüler, einen angemessenen Umgang mit Computerspielen zu fördern, sehr gut ermöglicht. Mutig und wissenschaftlich fundiert, wird eine Auswahl von Computerspielen unterschiedlicher Genre zur Diskussion und zum Ausprobieren angeboten. Die Ziele des Unterrichts sind vor allem, Fachwissen zu erwerben, die Kontrolle zu gewinnen und eine Reflektion zu entwickeln. Ein didaktischer Leitfaden in Form eine Map verhilft, den didaktischen Leitgedanken der Produzenten nachzuvollziehen und ermöglicht der Lehrkraft, hier selbst einen roten Faden durch die Materialien und didaktischen Ideen zu ziehen, der zum Klassenniveau und den vorhandenen Erfahrungen passt. Der Wechsel zwischen der Beantwortung von Fragen in Form eines (etwas umständlichen) Tabellenrasters, dem Austausch der Antworten in Gruppen und dem realistischen Ausprobieren der Computerspiele ist sehr motivierend und abwechslungsreich - erfordert allerdings eine umfangreiche Zeitplanung und ist daher ggf. eher als projektorientierten Unterricht zu planen. Die Anwendung von Spielen im Unterricht erscheint zunächst disparat, ist aber aus didaktischen Erwägungen, die ausgesprochen ausführlich in der einleitenden Didaktik erklärt werden, unumgänglich. Aus unterschiedlichen Blickwinkeln werden hier die kulturhistorische Einordnung im Vergleich zu traditionellen Spielen, die Spieltypen und Genres, die Ästhetik interaktiver Computerspiele bis hin zur Herstellung, Wirkungsforschung und Jugendschutz interessant thematisiert und mit Texten, Filmen, Interviews und Erfahrungsberichte für den Unterricht umgesetzt. Demoversionen der diversen Spiele liegen zum Ausprobieren vor und werden fast für jedes Spiel von einem Trailer, einigen exemplarischen Bildern und einem Interview (eines begeisterten Spielers, der aber auch kritische Fakten artikuliert) begleitet. Ebenfalls gelungen ist die Thematisierung der psychologischen Wirkungen der Spiele, Distanzierungsstrategien, Rezeptionsverhalten (v.a. bei Egoshootern). Diese werden ausreichend diskutiert, anhand von Beispielen beleuchtet und Expertenmeinungen präsentiert: u.a. Jürgen Hilse von der Landesjugendbehörde oder Marek Kingelstein - ein Spieletester, die über Chancen und Risiken der Computerspiele Fragen beantworten. Auch an die Verantwortung der Eltern wird appelliert, beispielsweise Grenzen zu ziehen, und sich auch einmal mit den Spielen vorbehaltslos auseinander zu setzten. Hier werden sogar vorteilhafte Kommunikationsstrategien der Eltern mit ihren Kindern propagiert und Tipps und Texte für einen themenorientierten Elternabend gegeben. Die durchweg sehr wissenschaftliche Aufarbeitung dieses Unterrichtsmaterials ist sehr anspruchsvoll, die Texte setzten eine hohe Lesekompetenz voraus und sind eher für höhere Altersgruppen geeignet. Aufgrund der Interpretation der psychologischen Aspekte und diverser pädagogischer Empfehlungen wird großen Wert auf eine fundierte Recherche gelegt, die mit Quellenangaben, Links und einem Glossar wissenschaftlichen Ansprüchen genügt. Alles in allem ein sehr empfehlenswertes und anspruchsvolles Unterrichtsmaterial.
Herausgeber
Erscheinungsjahr
2007
Autor/in
Reihe
Preis
0.00 €
ISBN
Materialformat
Schlagworte