Unterrichtsmaterial: Talk-Show zum Thema Computerspielen

Für die schulische Medienbildung ab der 5. Klasse

Unterrichtsmaterial: Talk-Show zum Thema Computerspielen

Für die schulische Medienbildung ab der 5. Klasse

Talk-Show zum Thema Computerspiele

Quelle: (c) Jürgen Sleegers

Herausgeber
gameskompakt.de
Materialformat
Kleine Arbeitseinheit
PDF Datei(en)
Zielgruppe
Mittelstufe
Oberstufe
Berufliche Bildung

Inhalt und Kurzbewertung

Mit den games-kompakt-Unterrichtsmaterialien „Talk-Show zum Thema Computerspielen“ liegt eine Unterrichtseinheit zum Thema „Computerspiele, Jugendkultur, Jugendmedienschutz“ vor.

Ziel dieser Unterrichtseinheit ist, eigenes Mediennutzungsverhalten und Spielpräferenzen zu reflektieren und sich im Sinne des Jugendmedienschutzes mit Gewalt in Computerspielen sowie Werten und Normen zur Beurteilung von Games zu befassen.

Während zweier Unterrichtsstunden erarbeiten SchülerInnen ab der 5. Klasse in Gruppenarbeit Grundlagenwissen zu Computerspielen und Jugendmedienschutz, bewerten Computerspiele nach Maßgaben der „Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle“ (USK), versetzen sich in die Rolle von SpielerIn / Eltern / LehrerIn / JugendschützerIn / Spieleindustrie und sammeln für eine die Unterrichtseinheit abschließende Talkshow Argumente. Als Unterrichtsfächer werden Deutsch, Religion und Sozialkunde angegeben sowie die Angabe „fächerübergreifend“ gemacht. Die Vorbereitungszeit für die Lehrkraft ist mit 45-60 Minuten beziffert.

Die Unterrichtseinheit ist als PDF kostenlos verfügbar. Sie umfasst 13 Seiten. Neben inhaltlichen und organisatorischen Hinweisen auf der ersten Seite finden sich im weiteren Verlauf die Lernziele, Erläuterungen zum Unterrichtsablauf, Bearbeitung der Arbeitsblätter, Lösungen zu den Aufgaben, Beispiele für Tafelbilder und Diskussionsfragen. Das PDF-Dokument schließt mit dem Ablaufplan der beiden Unterrichtstunden, Links zu den benötigten Arbeitsmaterialien (online als Download verfügbar, teils als Klassensatz bestellbar) sowie den drei benötigten Arbeitsblättern. Neben der obligatorischen Tafel sind Laptop oder Computer plus Beamer als Arbeitsmittel optional.

Wer schnell und unkompliziert zwei Unterrichtseinheiten zu Computerspielen und Jugendmedienschutz realisieren möchte, kann sich getrost auf die vorliegende Einheit stützen. Die Vorbereitungszeit ist überschaubar, das Thema recht risikolos zu behandeln, der Einsatz von PC oder Laptop im Unterricht ist nicht zwingend gefragt und die abschließende Diskussionsrunde dient der kritischen Reflexion des Gelernten und der Mediennutzung der Lernenden. Dennoch ist vorab zu klären, für welche Altersstufe die Beispiele auf den angehängten Arbeitsblättern sind, um zu junge SchülerInnen nicht mit für sie ungeeignetem Material zu konfrontieren.

Der modulare Aufbau würde die Ausweitung der Thematik zulassen, verschiedene Sozialformen beim Erarbeiten der Aufgaben sind denkbar. Der gezielte Einsatz von Computerspielen im Sinne einer Vorführung oder das Abspielen der Spiele-Trailer im Unterricht würde die Einheit bereichern, ist aber nicht notwendig.

Bewertung im Detail

Gesamtbewertung
Sehr gut
Inhalt
Sehr gut
Sachrichtigkeit
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Der Lerngegenstand wird sachlich richtig dargestellt und bietet ausreichend Potenzial für eine tiefergehende Auseinandersetzung. Die fachliche Perspektive wird nicht verengt, sondern auf Fragen des Rechts, der Politik, der Ethik, der Digitalisierung, der Ökonomie, u.v.a.m. ausgedehnt. Die Beispiele und Quellen sind relevant, realistisch und korrekt benannt sowie geeignet, um Kenntnisse über übergeordnete Strukturen zu erlangen.

Kontroversität
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material ist nicht einseitig und der Lerngegenstand wird nicht als gegeben, sondern als gewachsen und prinzipiell gestaltbar dargestellt. Unterschiedliche fachliche und normative Perspektiven werden verdeutlicht, lassen sich zueinander in Beziehung setzen und regen zur Diskussion/ kritischen Auseinandersetzung an. Das Material regt zu einer eigenständigen Urteilsbildung an.

Wertediskurs
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material stellt Fragen nach Werten und Gestaltungsmöglichkeiten in einen gesellschaftlichen (und je nach Lerngegenstand verbraucherpolitischen) Kontext. Thematisiert werden z.B. Bedingungen und Auswirkungen sozialer Ungleichheit und digitaler Lebenswelten, die Nachhaltigkeit von Ressourcen sowie die im Grundgesetz verankerten Prinzipien von Freiheit, Gleichheit und Gerechtigkeit.

Einflussnahme
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material beinhaltet keine (versteckte) Werbung für Produkte, Software, Unternehmen, Parteien oder wissenschaftliche und politische Richtungen – auch nicht durch affiliated Links. Ebenso unzulässig sind vermeintliche Sachzwänge oder unzureichend begründete Argumentationen für oder gegen bestimmte Positionen.

Didaktik
Sehr gut
Subjektorientierung
3

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Zugänge zum Lerngegenstand sind so gestaltet, dass sich möglichst viele Schüler:innen angesprochen fühlen. Die Materialien bieten Ansätze für freie Arbeitsformen und ermöglichen grundlegend individuelle Lernwege. Die Lernenden stehen im Mittelpunkt des didaktisch-methodi­schen Arrangements. Fragen, Sichtweisen, Aufgaben etc. berücksichtigen die Heterogenität der Lernenden (d.h. z.B. untersch. soziokulturellen Hintergründe werden berücksichtigt).

Lebensweltorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Erfahrungen und Interessen von Schüler:innen werden systematisch und nicht nur exemplarisch aufgenom­men. Die Materialien ermöglichen es ihnen, eigene Bezüge und Bewertungen zum Lerngegen-stand herzustellen. Sie erhalten Raum und Zeit für eigenständige Bezüge und werden in Arbeitsaufgaben aktiv aufgefordert, sich damit im Unterricht auseinanderzusetzen. Die Beispiele des Materials greifen die Pluralität der Lebensformen auf.

Handlungsorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material sieht eigene Erfahrungen der Lernenden durch Phasen der Erprobung, Anwendung und insbesondere Reflexion vor. Handlungen können Ausgangs- und Zielpunkt von Unterricht sein und sollten die Anwendung, Vertiefung und/ oder Übertragung neuen Wissens fördern. Reale (d.h. auch außerunterrichtliche) Erfahrungen werden ermöglicht oder angebahnt.

Kompetenzorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Lernziele des Materials sind kompetenzorientiert und werden durch das Material gefördert. Die Ziele umfassen die für die Verbraucherbildung maßgeblichen Kompetenzen (insb. Wissen und Fertigkeiten wie die entsprechenden Sach-, Methoden-, Reflexions-, Handlungs- und Urteilskompeten-zen). Die Kompetenzorientierung ist weder einseitig anwendungs- noch ausschließlich wissensbezogen.

Methodenorientierung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die im Material enthaltenen (digitalen) Methoden, Lern- und Arbeitstechniken sind vielfältig, sinnstiftend und zielführend. Sie können lerngruppengerecht ausgestaltet werden, unterstützen individuelle Lernprozesse ebenso wie kooperative Arbeitsweisen. Methoden und Sozialformen werden mit Bezug zu den in den Materialien vorgegebenen Lehr- und Lernzielen vorgeschlagen. Das Material enthält begleitende Erläuterungen für Lehrkräfte, die eine tragfähige Hilfestellung darstellen.

Arbeitsaufträge
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die Arbeitsaufträge sind zur Erschließung des Lerngegenstandes geeignet, vielseitig und erlauben eine gezielte Binnendifferenzierung. Arbeitsaufträge in digitalen Materialien sind so gestaltet, dass Lernende eigenständig Lernfortschritte machen und nachvollziehen können, ohne dass pädagogische Entscheidungen durch Algorithmen getroffen werden. Es sind Arbeitsaufträge zur Förderung der Medienkompetenzen wie Recherche, sicheren Umgang mit Daten u.v.m. vorhanden.

Gestaltung
Gut
Gestaltung
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die formale Gestaltung des Materials entspricht dem Lerngegenstand und dem didaktischen Konzept. Sie erfolgt altersgerecht, ohne zu eng auf eine einzelne Zielgruppe zugeschnitten zu sein und erleichtert das Lernen. Die formalen Aspekte des Layouts machen sich „unsichtbar“ und sind intuitiv nutzbar. Auf unnötige Effekte wird verzichtet, so dass das Material nicht überladen, sondern strukturiert und ansprechend wirkt.

(Audio-)visuelle Elemente
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Die (audio-) visuellen Elemente leisten spezifische formatabhängige Beiträge zur Erschließung und Anschaulichkeit des Lerngegenstandes. Grafiken, Tabellen, Fotos, Bilder und Illustrationen sind selbsterklärend und mit erkennbarem Bezug zum jeweiligen Themenfeld eingesetzt. Audiovisuelle Formate sind nicht zu lang und in einer möglichst einheitlichen Ästhetik und Struktur gestaltet. Ihre Verständlichkeit ist durch Tempo, Qualität und Kombination von Bild und Ton sichergestellt. Elemente der Augmented oder Virtual Reality funktionieren technisch einwandfrei, mit angemessener Ladezeit und sind intuitiv bedienbar.

Struktur
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material weist eine schlüssige Unterteilung auf, sodass der Aufbau auch für die Lernenden nachvollziehbar und ein kumulativer Lernprozess sowie didaktische Anpassungen möglich sind. Die Verwendung von Schrift, grafischen und audiovisuellen Elementen unterstützt die inhaltliche Struktur des Materials in sinnvoller Weise. Bei digitalen Materialien ist die Benutzerführung intuitiv und durchgängig identisch aufgebaut. Die Lehrenden und Lernenden sind an jeder Stelle des Lernprozesses gut orientiert.

Verwendbarkeit
5

Um in diesem Kriterium die volle Punktzahl 5 zu erhalten, muss das Material die folgenden Anforderungen erfüllen:
Das Material ist leicht auffindbar, mit geringem technischen Aufwand und auch mit reduzierter Internetbandbreite nutzbar. Ein Download von spezieller Software oder eine Registrierung sind bestenfalls nicht erforderlich. Das Material kann auch auszugsweise im Unterricht genutzt werden. Besonders hervorzuheben sind offene Lizenzen, die weitreichend einsetz- und veränderbar sind. Bei schriftlichen Materialien wird die Vervielfältigung durch ein auch in Schwarz-Weiß-Tönen gut lesbares Layout ermöglicht.

Sonderpunkte
-2

Es können bis zu 5 Sonderpunkte für bestimmte Aspekte des Materials, die im Bewertungskatalog nicht ausreichend abgebildet sind, vergeben oder abgezogen werden.

Begründung: Das Layout ist offensichtlich in einem Textverarbeitungsprogramm selbst erstellt und wirkt aufgrund von Farbgebung und Schriftart nicht mehr zeitgemäß.

Informationen zum Material auf einen Blick

Herausgeber
gameskompakt.de
Autor:in
Jürgen Sleegers
Materialformat
Kleine Arbeitseinheit
PDF Datei(en)
Preis
Kostenlos
Zielgruppe
Mittelstufe
Oberstufe
Berufliche Bildung
Fachbezug
Fächerübergreifend
Deutsch / Sprachen
Gesellschaftswissenschaften
Lizenz
Open Educational Ressource (OER)
CC BY-SA
Umfang
1-2 Unterrichtseinheiten
Themen