Datum: 24.11.2022

Games im Unterricht: die Risiken im Blick

Minecraft, FIFA, Fortnite – digitale Spiele haben in Deutschland einen festen Platz im Medienalltag der Jugendlichen. Das zeigt die Studie „Jugend, Information, Medien“ (JIM) des Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest. Lehrkräfte kann das verunsichern, besonders wenn die Begeisterung scheinbar überhandnimmt, sagt Dejan Simonović. Als Leiter der ComputerSpielSchule Stuttgart und Referent des Stuttgarter Stadtmedienzentrums berät er Lehrer:innen zu Fragen rund um das Thema Gaming und sensibilisiert Schüler:innen in Workshops für die damit verbundenen Risiken wie Computerspielsucht.  

Creativa Images/AdobeStock

72 Prozent der Zwölf- bis 19-Jährigen in Deutschland verbringen ihre Freizeit laut JIM-Studie 2021 regelmäßig mit digitalen Spielen, also Computer-, Konsolen-, Tablet- und Smartphonespielen. Die durchschnittliche Spieldauer liegt dabei nach eigener Schätzung der Jugendlichen bei 110 Minuten an Wochentagen. Häufig veranlasse der Umfang Eltern und Lehrkräfte zur Sorge, dass ein Suchtproblem vorliegen könnte. Doch die Dauer allein, sei noch lange kein ausreichendes Anzeichen, beruhigt Dejan Simonović. „Es gibt auch Kinder, Jugendliche und Erwachsene, die spielen sehr viel, sind aber trotzdem nicht süchtig.“ Kritisch werde es, wenn eine Person keine weiteren Interessen mehr habe und nur noch Computerspielen eine Befriedigung darstelle (Diagnosekriterien siehe Infokasten).

Für dieses Risiko sollten Kinder und Jugendliche möglichst früh sensibilisiert werden – am besten schon am Ende der Grundschulzeit oder zu Beginn der Sekundarstufe, rät der Leiter der Stuttgarter ComputerSpielSchule. Denn in diesem Alter erhielten viele Kinder ihr erstes Smartphone und damit teilweise den Zugriff auf kostenfreie Spiele, die mit Monetarisierungsmechanismen und Glücksspielelementen verbunden sein können. „Wenn man früh in den Dialog mit den Kindern tritt, fühlen sie sich ernst genommen und zeigen sich offen, ihr eigenes Verhalten zu hinterfragen.“ 

Computerspiel designen und Gefahren reflektieren 

Als Bildungsthema biete Computerspielen den Vorteil, dass es die Lebenswelt der Schüler:innen berühre und diese daher in der Regel motiviert seien mitzuarbeiten, so Simonović. Gute Erfahrungen habe er dabei mit dem Konzept gemacht, die Risiken über „die kreative Schiene“ anzugehen: im Zuge eines Workshops zu Game-Design. „Die Schülerinnen und Schüler erhalten die Aufgabe, eine Spielidee zu entwickeln, die sie in der Rolle eines Entwicklerstudios präsentieren sollen. Dafür müssen sie reflektieren, wie ein Computerspiel eigentlich funktioniert.“ Und sich unter anderem mit Fragen auseinandersetzen wie:

  • Für welche Altersklasse eignet sich das Spiel?
  • Wie lässt sich mit dem Spiel Geld verdienen?
  • Wie sorgt das Spiel dafür, dass Spieler:innen immer weiterspielen wollen?

Auf diese Weise spricht Simonović mit den Schüler:innen beispielsweise über Gewaltdarstellungen und Altersfreigaben, Geschäftsmodelle wie In-Game-Käufe und Spielmechaniken, die einen die Zeit vergessen lassen. „Dann kommt man automatisch auf das Thema exzessives Spielen beziehungsweise Sucht. Das Schöne ist, sobald die Jugendlichen merken, dass sie mit jemandem auf Augenhöhe reden, der sich mit Computerspielen auskennt, sind sie sehr offen.“ Diese Rolle könnten natürlich auch Lehrer:innen übernehmen. „Es gibt ja Lehrkräfte, die selbst gerne spielen und die Vorkenntnisse mitbringen.“ Alternativ könnten Pädagog:innen mithilfe medienpädagogischer Fortbildungen das notwendige  Wissen erwerben. 

Anzeichen laut ICD-Katalog

Die elfte Version des ICD-Katalogs, des amtlichen Katalogs zur Internationalen Klassifikation von Krankheiten, beschreibt drei Merkmale, die auf eine Spielsucht hinweisen und über einen Zeitraum von mindestens zwölf Monaten bestehen müssen:

  • beeinträchtigte Kontrolle über das Spielen, 
  • zunehmende Priorisierung des Spielens gegenüber anderen Aktivitäten bis hin zu einem Ausmaß, bei dem das Spielen Vorrang vor anderen Interessen und alltäglichen Tätigkeiten hat, sowie
  • Weiterspielen oder vermehrtes Spielen trotz negativer Konsequenzen.

Bitte beachten Sie: Dieser Infokasten soll nur eine erste Orientierung bieten, er kann aber keine professionelle Diagnose ersetzen. 

Die ComputerSpielSchule bietet neben medienpädagogischen Workshops für Schüler:innen an Stuttgarter Schulen auch entsprechende Fortbildungsveranstaltungen für deren Lehrkräfte. In Baden-Württemberg gehört zudem die Gaming-Fortbildung für Lehrkräfte zu den sogenannten Basisschulungen, die der Medienzentrenverbund und das Landesmedienzentrum durchführen. In anderen Bundesländern gibt es ebenfalls Projekte, Initiativen und Einrichtungen, die Schulen und Lehrkräften medienpädagogische Unterstützung rund um das Thema Games bieten:

  • die Stiftung Medienpädagogik Bayern an der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM) koordiniert etwa die Initiative Medienführerschein Bayern, die sich auch mit den Chancen und Risiken digitaler Spiele auseinandersetzt, und
  • die Hessische Lehrkräfteakademie organisiert Fortbildungen zu den Themen „Jugendmedienschutz“ sowie „Internet- und Computerspielsucht“. 

Des Weiteren existieren Online-Angebote, die Lehrkräften unabhängig von Ländergrenzen zur Verfügung stehen. Das Unterrichtskonzept „Einführung in den Jugendmedienschutz“ der Unterrichtsmaterialreihe „Medien in die Schule“ widmet sich in Modul 4 dem Bereich der digitalen Spiele und die Plattform „Games im Unterricht“ der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK) stellt Unterrichtseinheiten und Hintergrundinformationen zum Thema bereit. 

Weitere Informationen

Materialien zum Artikel

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Unterrichtsmaterial: Alles nur ein Computerspiel?

In der Unterrichtseinheit reflektieren die Schülerinnen und Schüler ihren eigenen Umgang mit Computerspielen. Auch problematische Entwicklungen, die z.B. mit einer übermäßigen Nutzung zusammenhängen, werden thematisiert.
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